ABSTRAK
Khairil
Anwar (12145335), Implementasi Aplikasi Pengenalan Futsal Berbasis Android
Dengan Algoritma Sequential Search
Sistem aplikasi pengenalan futsal
ini merupakan sebuah bentuk karya ilmiah untuk memudahkan seseorang untuk
mengenali dan memahami dunia futsal sejak dini agar memberikan wawasan dasar
sebelum masuk lebih jauh dalam dunia futsal. Biasanya seseorang yang ingin
bermain futsal, terlebih dahulu harus mengetahui hal-hal dalam permainan
futsal. Pada aplikasi mobile ini
diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi seseorang yang ingin bermain futsal
bahkan hobi, untuk mengetahui tentang dunia futsal. Pada fitur info lapangan
diharapkan dapat membantu para pecinta futsal untuk menemukan lokasi lapangan
futsal yang ada di sekitar Jakarta. Algoritma yang dipakai dalam aplikasi ini
adalah Sequential Search. Aplikasi
ini telah berhasil dibangun dan diimplementasikan dengan konsep learning and
practice. Pada fitur teknik, hasil berupa gambar, penjelasan dan juga video
untuk memudahkan pengguna dalam mempraktikkannya langsung. Pada fitur
peraturan, hasil berupa gambar serta penjelasan. Dan pada fitur tebak, hasil
berupa gambar pemain bola serta pilihan huruf secara acak untuk memunculkan
nama pemain tersebut. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi
ini adalah Android Studio menggunakan
bahasa Java.
DAFTAR PUSTAKA
Amperiyanto, Tri.
2014. Tips Ampuh Android. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo
Android Developer Team.2016.Android
Developer Fundamental Course. Jakarta. Android Team
Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A.,
& Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile
Learning berbasis Android, 3, 57–62.
Destiana, H., &
Fajrin, F. (2014). SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG BERBASIS WEB PADA PT .
CATUR DAYA PERSADA JAKARTA, XVI(2).
Hamzah, B., & Hadiana, O.
(2018). PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KETERAMPILAN
PASSING DALAM PERMAINAN FUTSAL, 3(1),
1–7.
Hariyanto,
Bambang. 2017. Esensi-Esensi Bahasa Pemrograman, Revisi Kelima.
Bandung:
Informatika Bandung.
Hayati, T., Kurniawati, M., &
Witarsa, R. (2018). Meningkatkan Kemampuan Kecerdasan Visual melalui Aplikasi
Paint di RA Al Muhajirin Kota Cimahi, 2(1),
111–117.
Hidayat, D., &
Badruzaman. (2018). Alat Bantu Latihan Arkick untuk Meningkatkan Teknik Dasar
Passing Futsal, 3(2), 46–49.
Juansyah, A.
(2015). PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD TRACKER BERBASIS ASSISTED – GLOBAL
POSITIONING SYSTEM ( A-GPS ) DENGAN PLATFORM ANDROID. Jurnal Ilmiah Komputer Dan
Informatika
(KOMPUTA), 1(1), 1–8. Retrieved from elib.unikom.ac.id/download.php?id=300375
Kadir, Abdul. 2013. From
Zero to a Pro, Pemrograman Aplikasi Android.
Yogyakarta:
CV. Andi Offset.
Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A.
E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan
Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android Yang Terintegrasi Pada
Google Maps. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 2015(2015), 18–25.
Maulana, G. G.
(2017). Pembelajaran Dasar Algoritma Dan Pemrograman Menggunakan El-Goritma
Berbasis Web. Jurnal Teknik Mesin (JTM),
06(Spesial), 69–73.
56
Mulyani, Sri. 2016. Metode
Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F.,
& Rahmadi, H. (2015). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing
Boundary Value Analysis ( Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN ). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, I(3), 31–36.
Nurajizah, S., & Saputra, M.
(2018). SISTEM PAKAR BERBASIS ANDROID UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT KULIT KUCING
DENGAN METODE FORWARD CHAINING, 14(1),
7–14.
Nurhidayat,
Muhammad. 2018. Jurus Rahasia Menguasai Pemrograman Android.
Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.
Pamungkas, R. A. (2015).
PERANCANGAN ANIMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENCEGAHAN OSTEOPOROSIS
SEJAK USIA REMAJA, 2(1), 2011–2016.
Pasya, S. A.,
& Saputro, A. (2018). IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BELAJAR MENGENAL
HEWAN SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA TK BUDI MULIA TANGERANG, 1(5), 416–421.
Setiawan, P., Sulistiowati, &
Lemantara, J. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Pengolahan Data Evaluasi Proses
Belajar Mengajar Berbasis Web Pada Stikes Yayasan RS. Dr.Soetomo Surabaya, 4(2), 1–6.
Siswandi, E.,
Yarmani, & Sihombing, S. (2017b). PENGARUH METODE LATIHAN TEKNIK DISTRIBUSI
TERHADAP KETERAMPILAN DRIBBLING ZIG – ZAG PERMAINAN FUTSAL, 1(2), 75–79.
Sonita, A., & Sari, M.
(2018). IMPLEMENTASI ALGORITMA SEQUENTIAL SEARCHING UNTUK PENCARIAN NOMOR SURAT
PADA SISTEM ARSIP ELEKTRONIK, V, 1–9.
Sophian, S.
(2014). PENGIMPLEMENTASIAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN
PENGENDALIAN STOK BARANG PADA TOKO SWASTIKA SERVIS (SS) BANGUNAN DENGAN
MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 DIDUKUNG DENGAN DATABASE MySQL,
16(2).
Syarifudin, M. B., Sulistyorini, & Supriatna. (2018). Pengembangan Model Latihan
Passing Futsal Berbasis Aplikasi Android, 2(2),
74–79.
Wibowo, K. (2015). Analisa Konsep
Object Oriented Programming Pada Bahasa Pemrograman Php. Khatulistiwa Informatikaw, 3(2),
151–159. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Wijaya, H., & Sari, W. S.
(2015). Rancang Bangun Mobile Commerce Berbasis Android pada Toko Duta Buku
Semarang. UDiNus, 14(2), 98–107.
57
Wijayanti, D. I. P. R., & Kushartanti, B. M. W. (2014). MODEL TES KETERAMPILAN
DASAR FUTSAL BAGI PEMAIN KU 10-12 TAHUN, 2,
32–45.
Yudhanto, Yudha & Wijayanto,
Ardi. 2017. Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio.
Jakarta: PT.Elex Media Komputindo
Yuniarto, A., Supriyadi, &
Sudjana, I. N. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING
TEKNIK DASAR DAN PERATURAN PERMAINAN FUTSAL, 2, 51–62.