Pembelajaran menggunakan metode buku membuat proses pembelajaran anak tampaknya biasa saja dan membosankan, hal ini menyebabkan minat belajar anak menurun. Selain itu, metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru seringkali membuat proses belajar menjadi kurang menarik dan interaktif bagi siswa. Akibatnya, siswa kesulitan untuk memahami materi yang terlalu teoritis dan kurang didukung oleh visualisasi yang memadai. Penyusunan penelitian ini menggunakan 2 metode yaitu pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara dan studi pustaka, untuk metode pengembangan perangkat lunak menggunakan 5 tahapan. Yaitu analisis software, desain, code genaration, testing, dan support. Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijabarkan, maka dibuatlah aplikasi augmented reality berbasis android pengenalan organ pencernaan manusia sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini meningkatkan pemahaman siswa pada materi pengenalan organ pencernaan manusia dengan membuat suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan interaktif menggunakan teknologi augmented reality.
File_8 Paper Jurnal
Aprilinda, Yuthsi, et al. "Implementasi Augmented Reality untuk media pembelajaran biologi di sekolah menengah pertama." Explore: Jurnal Sistem informasi dan telematika, Vol. 16, no.2, pp. 124-133, 2020. [Online]. Tersedia : https://www.academia.edu/download/72745243/1701.pdf. [Diakses : 3 September 2024]
Fatimah, Dini Destiani Siti, Ayu Latifah, and Hani Haniyah. "Implementasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran kata benda bahasa arab pada siswa sekolah dasar islam terpadu." Jurnal Algoritma, Vol. 19, no.2, pp. 781-789. 2022. [Online]. Tersedia : https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1209. [Diakses : 3 September 2024]
Fathoni, Kholid, Yuliana Setiowati, and Rozy Muhammad. "Rancang bangun aplikasi modul pembelajaran satwa untuk anak berbasis mobile Augmented Reality." Jurnal Media Informatika Budidarma, vol 4, no.1, pp. 32-41, 2020. [Online]. Tersedia : https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1797. [Diakses : 3 September 2024]
Latifah, A., Setiawan, R., & Muharam, A. "Augmented Reality dalam media pembelajaran tata cara berwudhu dan tayamum," Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), vol. 10, No. 3, p. 167, 2021. [Online]. Tersedia: https://doi.org/10.23887/janapati.v10i3.40869. [Diakses : 3 September 2024]
Ani Ismayani, Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2020,p.216.
Baskara Arya Pranata, et.al, Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2015,p.9.
Ani Ismayani, Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2020,p.9.
I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom., TEKNOLOGI IMERSIF: Membangun Teknologi Interaktif dan Kreatif dalam Era Industri 5.0 dan Society 5.0, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2024,p.403.
Prof. Dr. Ir. Andani. M.T., et.al, TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN, Cipta Media Nusantara (CMN), Surabaya, 2024,p.12-13.
Iwan Ady Prabowo, et.al, Buku Ajar : Pemrograman Mobile Berbasis Android (teori, latihan dan tugas mandiri ), Percetakan Dian Nuswantoro, Semarang, 2020,p.4.
Kintani, Ayuna, Gigih Forda Nama, and Meizano Ardhi Muhammad. "Perancangan Dan Implementasi Augmented Reality Pemantau Jadwal Ruang Kelas Menggunakan Marker Based Tracking." Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 9, no.2. 2021. [Online]. Tersedia : http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v9i2.2428. [Diakses : 5 September 2024]
Rahmat, R., & Noviyanti, N. Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender. Jurnal Tika, vol. 5, no.3, pp. 86–92. 2021. [Online]. Tersedia : https://doi.org/10.51179/tika.v5i3.59. [Diakses : 5 September 2024]
Prasetya, Dimas, Yuyun Dwi Lestari, and Arief Budiman. "Perbaikan Kualitas Citra Dengan Kombinasi Metode Contrast Stresching dan Metode Konvolusi." In SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI, vol. 1, no. 1, pp. 437-442. 2020.
Intang E, Zaki NA, Yani A. Introducing adobe photoshop software tools among secondary school multimedia students by using Augmented Reality. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science (JETAS). 2023 Aug 26;5(2):79-88.
Leman D, Lubis CP, Ramadhan H, Utomo MR. Pemanfaatan Aplikasi CorelDRAW Sebagai Media Pembelajaran Pada Siswa Jurusan Manajemen Mengenai Advertising Desain. Jurnal Pengabdian Masyarakat. 30;3(1): pp. 90-9. Juni 2024.
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar , A. H., & Basri, M.. Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), pp. 209–215. Januari 2022.
Faiza, M. N., Yani, M. T., & Suprijono, A. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran IPS Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), pp. 8686–8694. 2022.
Andre Irawan, Randy Permana, & Muhammad Reza Putra. Perancangan dan Pembuatan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Aksara Minang di SDN 01 Patamuan Berbasis Android. Majalah Ilmiah UPI YPTK, vol. 26, no. 2, pp. 12–21. 2019.