Dalam dunia pendidikan, Agama adalah ilmu dasar dari kehidupan ini. Namun banyak
siswa yang kesulitan dalam mempelajari agama khususnya materi sholat karena selain hafalan bacaan
sholat, siswa juga dituntut untuk menghafal gerakan sholat ditambah lagi proses pembelajaran di
sekolah yang kurang menarik sehingga siswa cepat bosan dan malas untuk mempelajarinya. Dengan
perkembangan teknologi saat ini tentu saja dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, salah satu
pemanfaatannya yaitu dengan membuat aplikasi edukasi yang dapat memberikan suasana baru dalam
belajar. Dalam pembuatan aplikasi edukasi pembelajaran tata cara sholat dan doa-doa digunakan
metode pengembangan sistem yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki
enam tahapan yaitu: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi.
Setelah dilakukan pengujian diperoleh hasil bahwa aplikasi pembelajaran edukasi ini dapat
memudahkan pengguna dalam proses belajar sholat dan doa-doa. Aplikasi ini merupakan solusi yang
tepat dalam upaya meningkatkan efesiensi penyedia aplikasi yang mengandung unsur edukasi,
sehingga bisa menjadi media pembelajaran yang menarik bagi pengguna
MOBILE GAME BAP KELAS 12.7AB.06
MOBILE GAME BAP PRESENSI NILAI AKHIR 12.7B.07
MOBILE GAME BAP PRESENSI NILAI AKHIR KELAS 12.7C.06
SOCIAL MEDIA BAP PRESENSI NILAI AKHIR 25.3A.06
[1] A. Haris and M. Y. Putra, “Animasi Interaktif
Pengenalan Anggota Tubuh Menggunakan
Bahasa Arab Pada SD-IT Roudhotul Jannah
Bekasi,” vol. 4, no. 2, pp. 145–154, 2020.
[2] P. A. Saputra and E. Retnoningsih, “Animasi
Interaktif Pengenalan Negara ASEAN
Menggunakan Metode Multimedia
Development Life Cycle,” J. Students‘ Res.
Comput. Sci., vol. 1, no. 2, pp. 153–164, 2020,
doi: 10.31599/jsrcs.v1i2.406.
[3] Supriyadi, “Media Pembelajaran Anak Usia
Dini Dengan Animasi Interaktif Berbasis
ActionScript,” J. Komun., vol. 11, no. 1, pp.
9–16, 2020.
[4] F. Armansyah, S. Sulton, and S. Sulthoni,
“Multimedia Interaktif Sebagai Media
Visualisasi Dasar-Dasar Animasi,” J. Kaji.
Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 3, pp. 224–229,
2019, doi: 10.17977/um038v2i32019p224.
[5] D. A. Luhulima, I. N. S. Degeng, and S. Ulfa,
“Pengembangan Video Pembelajaran Karakter
Mengampuni Berbasis Animasi Untuk Anak
Sekolah Minggu,” J. Inov. dan Teknol.
Pembelajaran, vol. 3, no. 2, pp. 110–120,
2017.
[6] E. Pujiono, “Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran
Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk
SMA Negeri 1 Semarang Kelas X,” JP3
(Jurnal Pendidik. dan Profesi Pendidik), vol.
3, no. 1, pp. 1–17, 2018, doi:
10.26877/jp3.v3i1.2204.
[7] J. Felisa, “PENERAPAN ACTIONSCRIPT
PADA ADOBE PHOTOSHOP,” vol. 19, no.
2, pp. 61–64, 2020.
[8] D. Nurdiana and A. Suryadi, “Perancangan
Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan
Metode Mdlc,” J. Petik, vol. 3, no. 2, p. 39,
2018, doi: 10.31980/jpetik.v3i2.149.
[9] Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “Aplikasi
Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar
Menggunakan Metode Multimedia
(Jurnal Teknologi Informasi) Vol.6, No.2, Desember 2022 P-ISSN 2580-7927| E-ISSN 2615-2738
220
Development Life Cycle (Mdlc),” TeIKa, vol.
10, no. 2, pp. 117–124, 2020, doi:
10.36342/teika.v10i2.2381.
[10] T. Hidayat and M. Muttaqin, “Pengujian
Sistem Informasi Pendaftaran dan Pembayaran
Wisuda Online menggunakan Black Box
Testing dengan Metode Equivalence
Partitioning dan Boundary Value Analysis,” J.
Tek. Inform. UNIS JUTIS, vol. 6, no. 1, pp.
2252–5351, 2018, [Online]. Available:
www.ccssenet.org/cis.