ABSTRAKSI
Dwi Harjianto
(12151270) Perancangan Aplikasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia berbasis android
Pahlawan adalah sebuah kata benda, secara etimologi
kata pahlawan berasal dari bahasa sansekerta “phala”. Yang bermakna hasil atau
buah, menurut (kamus besar bahasa Indonesia) pahlawan berarti orang yang
menonjol karena keberanian dan pengorbananya dalam membela kebenaran pejuang
yang gagah berani. definisi
pahlawan yang begitu luas, membuat banyak orang mengartikan pahlawan yang
secara berbeda - beda. Pahlawan di masa
sebelum kemerdekaan diartikan sebagai seseorang yang membela tanah air sepenuh
jiwa dan raga serta mengorbankan harta dan nyawanya demi kemerdekaan negara
Indonesia tercinta. manusia
menciptakan suatu teknologi yang dinamakan teknologi mobile, yaitu suatu
teknologi yang membuat manusia untuk melakukan aktivitas disegala bidang. Pada
umumnya orang – orang mengalami kesulitan dalam mengenal Presiden dan Pahlawan.
Dengan adanya teknologi mobile ini merupakan suatu kesempatan untuk penulis
lebih mempopulerkan dan mengenalkan aplikasi sederhana yang akan dibuatnya agar
dapat digunakan oleh generasi muda ataupun ke semua lapisan manusia. Pengembangan sitem menggunakan model waterfall yaitu Analisis, desain, testing dan
implementasi. Aplikasi ini menampilankan beberapa informasi seperti pahlawan
sesuai kategori, sejarang perang Indonesia dan quiz. Aplikasi ini diharapkan
membantu dan mempermudah kalangan umum khususnya remaja, untuk meningkatkan
rasa Nasionalisme terhadap pahlawan yang sudah berjasa untuk membela dan
mempertahankan tahan air Indonesia.
Kata kunci : Pahlawan, Nasionalisme,
Waterfall, mobile
DAFTAR PUSTAKA
Cahyo, M. iqbal dwi. (2016).
Perkenalan Struktur Algoritma. Retrieved August 12, 2019, from medium.com
website: https://medium.com/codelabs-unikom/algoritma-runtunan-apa-itu-936900a84a16
Dian, M. (2017). [Review] Text Editor
Visual Studio Code di Linux. Retrieved June 21, 2019, from petanikode.com
website: https://www.petanikode.com/text-editor-vscode/
Fauzi, R. (2015). Perancangan
Aplikasi Pengenalan Pendidikan Islam Berbasis Android Untuk Pendidikan Anak
Usia Dini. 39–46.
Hidayat, R., Marlina, S., &
Utami, D. U. (2017). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Barang Handmade
Berbasis Website Dengan Metode Waterfall. Simposium Nasional Ilmu
Pengetahuan Dan Teknologi (SIMNASIPTEK), 175–183.
Kasus, S., & Kartika, S. M. P.
(2015). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID. 1(2), 57–62.
Miswanto, M. B. (2016). Aplikasi
Pembelajaran Anti Korupsi Bagi Anak Remaja Berbasis Android. Informatika,
III(1), 117–128.
Murni, Sri. Latifah. Sabaruddinn,
Raja. L, Y. (2019). PENERAPAN METODE WATERFALL DALAM PEMBANGUNAN APLIKASI
AKUNTANSI KONTRAK DENGAN PEMPROGRAMAN PHP STUDI KASUS : PT.PUTRANUSA PILAR
SEJATI PONTIANAK. 11(1), 54–65.
Nugroho, A. H., & Komarudin, R.
(2018). Pengembangan Game Puzzle Berbasis Android sebagai Media Edukasi
Pengenalan Pahlawan Nasional. 2(2), 149–158.
Putra, A. Y. (2019). PERANCANGAN
SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN PHP DAN DATABASE MYSQL
(STUDI KASUS PAUD TERPADU BISSMILLAH KOTA BUKITTINGGI) “. 9(1),
26–40.
Putra, S. D., & Jupriyanto.
(2018). Aplikasi Pengenalan Presiden Dan Pahlawan Republik Indonesia Berbasis
Android. Journal of Infomation System, Applied, Management,Accounting Adn
Research, vol2(no1), 63–72. Retrieved from
http://journal.stmikjayakarta.ac.id
Setiawan, A., Kridalukmana, R., &
Windasari, I. P. (2017). Pengembangan Permainan Edukatif Pahlawan Nasional
Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(3),
393. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.3.2015.393-398
Shalahuddin, M. & R. (2015).
Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. In Jurnal Pilar
Nusa Mandiri.
Simanjuntak, M. (2019). Implementasi
Algoritma Merkle Hellman untuk Keamanan Database. 4(1), 46–50.
Supardi, Y. (2017). Koleksi Program
Tugas Akhir Dan Skripsi Dengan Android. In Pt. Elex Media Gramedia.
Suryadi, S. (2018). Rekayasa
Perangkat Lunak Pada Data Nasabah Kredit. Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu,
6(3), 1–6.
Syahputra, R. (2019). Pengenalan D -
Flutter Developer Indonesia - Medium. Retrieved July 16, 2019, from Medium.com
website:
https://medium.com/flutter-developer-indonesia/pengenalan-d-e047d938455e
Syaputra, R. (2019). Buku Flutter
Basic UDACODING - Udacoding - Medium. Retrieved July 16, 2019, from medium.com
website: https://medium.com/udacoding/buku-flutter-basic-udacoding-f25480f3b8a0