Perancangan Aplikasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia berbasis android

research
  • 31 Aug
  • 2020

Perancangan Aplikasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia berbasis android

ABSTRAKSI

 

Dwi Harjianto (12151270) Perancangan Aplikasi Pengenalan Tokoh  Pahlawan Indonesia berbasis android

 

Pahlawan adalah sebuah kata benda, secara etimologi kata pahlawan berasal dari bahasa sansekerta “phala”. Yang bermakna hasil atau buah, menurut (kamus besar bahasa Indonesia) pahlawan berarti orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbananya dalam membela kebenaran pejuang yang gagah berani. definisi pahlawan yang begitu luas, membuat banyak orang mengartikan pahlawan yang secara berbeda -  beda. Pahlawan di masa sebelum kemerdekaan diartikan sebagai seseorang yang membela tanah air sepenuh jiwa dan raga serta mengorbankan harta dan nyawanya demi kemerdekaan negara Indonesia tercinta. manusia menciptakan suatu teknologi yang dinamakan teknologi mobile, yaitu suatu teknologi yang membuat manusia untuk melakukan aktivitas disegala bidang. Pada umumnya orang – orang mengalami kesulitan dalam mengenal Presiden dan Pahlawan. Dengan adanya teknologi mobile ini merupakan suatu kesempatan untuk penulis lebih mempopulerkan dan mengenalkan aplikasi sederhana yang akan dibuatnya agar dapat digunakan oleh generasi muda ataupun ke semua lapisan manusia. Pengembangan sitem menggunakan model waterfall  yaitu Analisis, desain, testing dan implementasi. Aplikasi ini menampilankan beberapa informasi seperti pahlawan sesuai kategori, sejarang perang Indonesia dan quiz. Aplikasi ini diharapkan membantu dan mempermudah kalangan umum khususnya remaja, untuk meningkatkan rasa Nasionalisme terhadap pahlawan yang sudah berjasa untuk membela dan mempertahankan tahan air Indonesia.

 

Kata kunci : Pahlawan, Nasionalisme, Waterfall, mobile

 

 

 

 

 

Unduhan

 

REFERENSI

DAFTAR PUSTAKA

 

 

 

Cahyo, M. iqbal dwi. (2016). Perkenalan Struktur Algoritma. Retrieved August 12, 2019, from medium.com website: https://medium.com/codelabs-unikom/algoritma-runtunan-apa-itu-936900a84a16

Dian, M. (2017). [Review] Text Editor Visual Studio Code di Linux. Retrieved June 21, 2019, from petanikode.com website: https://www.petanikode.com/text-editor-vscode/

Fauzi, R. (2015). Perancangan Aplikasi Pengenalan Pendidikan Islam Berbasis Android Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. 39–46.

Hidayat, R., Marlina, S., & Utami, D. U. (2017). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Barang Handmade Berbasis Website Dengan Metode Waterfall. Simposium Nasional Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi (SIMNASIPTEK), 175–183.

Kasus, S., & Kartika, S. M. P. (2015). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID. 1(2), 57–62.

Miswanto, M. B. (2016). Aplikasi Pembelajaran Anti Korupsi Bagi Anak Remaja Berbasis Android. Informatika, III(1), 117–128.

Murni, Sri. Latifah. Sabaruddinn, Raja. L, Y. (2019). PENERAPAN METODE WATERFALL DALAM PEMBANGUNAN APLIKASI AKUNTANSI KONTRAK DENGAN PEMPROGRAMAN PHP STUDI KASUS : PT.PUTRANUSA PILAR SEJATI PONTIANAK. 11(1), 54–65.

Nugroho, A. H., & Komarudin, R. (2018). Pengembangan Game Puzzle Berbasis Android sebagai Media Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional. 2(2), 149–158.

Putra, A. Y. (2019). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN PHP DAN DATABASE MYSQL (STUDI KASUS PAUD TERPADU BISSMILLAH KOTA BUKITTINGGI) “. 9(1), 26–40.

Putra, S. D., & Jupriyanto. (2018). Aplikasi Pengenalan Presiden Dan Pahlawan Republik Indonesia Berbasis Android. Journal of Infomation System, Applied, Management,Accounting Adn Research, vol2(no1), 63–72. Retrieved from http://journal.stmikjayakarta.ac.id

Setiawan, A., Kridalukmana, R., & Windasari, I. P. (2017). Pengembangan Permainan Edukatif Pahlawan Nasional Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(3), 393. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.3.2015.393-398

Shalahuddin, M. & R. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. In Jurnal Pilar Nusa Mandiri.

Simanjuntak, M. (2019). Implementasi Algoritma Merkle Hellman untuk Keamanan Database. 4(1), 46–50.

Supardi, Y. (2017). Koleksi Program Tugas Akhir Dan Skripsi Dengan Android. In Pt. Elex Media Gramedia.

Suryadi, S. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Pada Data Nasabah Kredit. Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu, 6(3), 1–6.

Syahputra, R. (2019). Pengenalan D - Flutter Developer Indonesia - Medium. Retrieved July 16, 2019, from Medium.com website: https://medium.com/flutter-developer-indonesia/pengenalan-d-e047d938455e

Syaputra, R. (2019). Buku Flutter Basic UDACODING - Udacoding - Medium. Retrieved July 16, 2019, from medium.com website: https://medium.com/udacoding/buku-flutter-basic-udacoding-f25480f3b8a0