Faqih Thoriq Islamy (11150617), Animasi Interaktif Pengenalan Augmented
Reality Rambu Lalu Lintas Yang Umum Pada Anak Usia Dini
Kemacetan dan kecelakaan merupakan masalah serius di kota-kota
besar. Salah satu
faktor penyebab kemacetan dan kecelakaan adalah
faktor pengemudi atau masyarakat itu sendiri. Anak usia dini adalah masa dimana anak memiliki daya
tangkap yang
sangat tinggi. Oleh sebab itu, penting bagi masyarakat khususnya bagi anak usia dini
mengenal rambu lalu lintas. Sehingga
perlu suatu metode pembelajaran mengenai
rambu lalu lintas sedini mungkin, agar melekat dalam diri anak supaya kelak menjadi masyarakat yang taat dalam berkendara. Dari segi kegunaan, aplikasi media
pembelajaran mengenai rambu lalu lintas ini dapat menjadi sarana
alternatif untuk
menarik minat anak usia dini mengenal fungsi rambu-rambu lalu lintas yang ada di
Indonesia. Dengan dilengkapi menu pembelajaran berupa animasi Augmented Reality,
animasi
2D dan suara yang bertujuan
untuk memudahkan anak
usia dini dalam mempelajari fungsi rambu-rambu lalu lintas serta dilengkapi dengan menu
permainan agar anak dapat mengasah daya ingat dan tidak mudah bosan.
Skripsi_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Skripsi_DAFTAR ISI.pdf
DAFTAR PUSTAKA
Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi Pada
Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja
Dosen. 4(1), 46–55.
Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2016). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan
Hewan Purbakala
dengan Animasi 3D menggunakan Metode
Single Marker.
JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 7(1), 47–52.
Ariyati, S., &
Misriati, T. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna. Jurnal
Teknik Komputer Amik Bsi, II(1), 116–121.
Dewi, R., Jauhari, I., &
Rahayu, S. W. (2017). Perlindungan hukum terhadap
korban/ahli waris akibat kecelakaan lalu lintas jalan. 1(2), 123–144.
Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan
Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri, 13(2),
14–22.
Handani, S. W., Suyanto, M., &
Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Jurnal Ilmiah
Telematika Mitra Teknologi Informasi, 9(1), 42–53.
Haramaini, T., Nasution, K., & Sulaiman, O. K.
(2018). PENERAPAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP)
DALAM MENENTUKAN TINGKAT
KEMACETAN LALULINTAS DI KECAMATAN MEDAN KOTA.
Multitek Indonesia: Jurnal Ilmiah, 12(1), 8–9.
Irsa, D., Wiryasaputra, R., & Primaini, S. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent
Method ( Lcm ) Berbasis Android. 6(1), 7–14.
Indriani, R., Sugiarto, B., & Purwanto, A. (2016). Pembuatan Augmented Reality
Tentang
Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking. Seminar Nasional Teknologi Informasi
dan Multimedia 2016, 4(1), 73–78.
Kadri, T. (2018). Rancangan Penelitian (1 ed.).
Kharisma, R. S., Kurniawan, R., &
Wijaya, A. C. (2015). Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia
Flash Pendahuluan Tinjauan Pustaka Hasil dan Pembahasan. Jurnal
Ilmiah DASI, 16(02), 1–6.
M.Muslihudin, & Oktafianto. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Menggunakan Model Terstruktur dan UML.pdf (Arie Pramesta, Ed.).
68
Munir, M. (2014).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar
Register Berbasis Inkuiri Terbimbing.
Jurnal Pendidikan Teknologi
Dan Kejujuran,
22(2), 185–190.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis
Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86.
Nurmalitasari, F. (2015). Perkembangan Sosial Emosi pada Anak Usia Prasekolah.
Buletin Psikologi, 23(2), 103–111.
Pamoedji, A.
K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented
Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo.
Pranata, B. A. (2015). Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity
3D.
P