APLIKASI PENGENALAN OBJEK WISATA SEJARAH KOTA TUA JAKARTA BERBASIS AUGMENT REALITY

research
  • 25 Aug
  • 2020

APLIKASI PENGENALAN OBJEK WISATA SEJARAH KOTA TUA JAKARTA BERBASIS AUGMENT REALITY

ABSTRAKSI

 

Agung Selamet Riadi (12145108), Aplikasi Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Tua Jakarta Berbasis Augment Reality

Dunia pariwisata di Indonesia khususnya DKI Jakarta telah berkembang dengan pesat, salah satu objek wisata yang ada di DKI Jakarta adalah wisata Kota Tua Jakarta. Sekitar tiga puluh persen pengunjung yang datang ke kawasan Kota Tua Jakarta umumnya datang hanya untuk berfoto-foto, bersepeda atau sekedar berkumpul. Untuk memberikan pengalaman yang unik serta memberikan pengetahuan sejarah kepada wisatawan, maka dibuatkanlah suatu aplikasi augment reality yang dapat digunakan wisatawan saat berkunjung kekawasan Kota Tua Jakarta. Aplikasi yang dibuat didalamnya terdapat objek tiga dimensi, Foto-foto, serta informasi umum dan informasi sejarah dari objek wisata yang ada di Kota Tua Jakarta. Dalam penulisan penelitian ini, aplikasi dibuat dengan metode pengembangan aplikasi model waterfall dengan lima tahapan yaitu Requirement Analysis, System Design, Implementation, Integration dan Testing, Operation dan Maintenance.



Unduhan

 

REFERENSI

1    DAFTAR PUSTAKA

Association, M., & Resources, I. (2018). Gamification In Education: Breaktroughs in Research and Practice. (M. Association & Information Resources, Eds.). IGI Global.

Baidowi, A. (2015). Apakah pengertian dari Adobe Illustrator(AI) itu? Retrieved from http://www.ardilas.com/2015/05/apakah-itu-definisi-pengertian-dari-software-aplikasi-adobe-illustrator-adalah-merupakan.html (16 April 2018)

Dieck, M. C., Jung, T., Han, D., Dieck, M. C., Jung, T., & Han, D. (2016). Mapping requirements for the wearable smart glasses augmented reality museum application. https://doi.org/10.1108/JHTT-09-2015-0036

Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Jurnal SIMETRIS, 8(2), 807–812.

Jhonson, M., & Henley, J. A. (2014). Learning 2D Game Development with Unity: A Hands-On Guide to Game Creation. Addison-Wesley Professional.

Linowes Jonathan, B. K. (2017). Augment Rality for Developers: Build pratical augment reality applications with Unity, ARCore, ARKit, and Vuforia. Packt publishing Ltd, 2017.

Manullang, R. (2017). Kreatif Mendesain Rumah 2 Lantai Dengan Google SketchUp. (R. Manullang, Ed.). Elex Media Komputindo.

Maulana, A., & Kusuma, W. (2014). Augmented reality SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA, 8(Kommit), 53–59.

Megali, T. (2017). Tips dan Trik Augment Reality dengan Unity dan Vuforia. Retrieved from https://gamedevelopment.tutsplus.com/id/tutorials/vuforia-tips-and-tricks-on-unity--cms-28744

Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augment Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo.

Paolis, Lucio Tommaso De Bourdot, P., & Mongelli, A. (2017). Augment Reality, Virtual Reality, and Graphics. (P. Paolis, Lucio Tommaso De Bourdot & A. Mongelli, Eds.). Springer.

Pramana, Y. A., Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android ( Studi Kasus : Museum Blambangan Banyuwangi ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(5), 2034–2042.

Prasetya, D. A., & Nurruzzaman, M. (2013). Menerapkan aplikasi, 1–6.

Rahardi, Tursina, & Anra, H. (2017). RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN RUMAH ADAT, 5(4), 163–169.

Raranta, R. F., Sinsuw, A. A. E., Sugiarso, B. A., Informatika, T., Sam, U., Indonesia, B., … Reality, A. A. (2017). Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality, 12(1), 2–6.

Sikumbang, I. R. (2015). No Title. Retrieved from http://www.kompasiana.com/irwanrinaldi/kurangnya-informasi-objek-wisata-di-jakarta_5625b965109773f10b3673f5 (12 April 2018)

Sinaga, E. K. (2017, December 30). 30 Persen Pengunjung Kota Tua Datang Hanya Untuk Berfoto. Tribunnews.Com. Retrieved from tribunnews.com/metropolitan/2017/12/30/30-persen-pengunjung-kota-tua-hanya-datang-untuk-berfoto (12 April 2018)

Supriyanto. (2014). Augment Reality. Retrieved May 26, 2018, from www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/teknologi-informasi/527-realita-tertambah (20 Mei 2018)

Widya, L. (2014). Grounded Theory sebagai Metode Riset “ Realitas Tertambah ” di Museum Fatahillah. Jurnal Rekayasa Elektrika, 10(4), 186–192. Retrieved from https://www.neliti.com/id/publications/129248/grounded-theory-sebagai-metode-riset-realitas-tertambah-di-museum-fatahillah

Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE, 4(2), 17–24.

Wu, C., & Cohen, A. (2013). Advanced Parallel Processing Technologies. Springer.

Yudhistira, S., Riyantomo, A., & Mustagfirin. (2015). Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.), 140–145.

Yurindra. (2017). Software Engineering. Deepublish.