Agung Selamet Riadi (12145108),
Aplikasi Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Tua Jakarta Berbasis Augment Reality
Dunia pariwisata di Indonesia khususnya DKI Jakarta telah berkembang
dengan pesat, salah satu objek wisata yang ada di DKI Jakarta adalah wisata
Kota Tua Jakarta. Sekitar tiga puluh persen pengunjung yang datang ke kawasan
Kota Tua Jakarta umumnya datang hanya untuk berfoto-foto, bersepeda atau
sekedar berkumpul. Untuk memberikan pengalaman yang unik serta memberikan pengetahuan
sejarah kepada wisatawan, maka dibuatkanlah suatu aplikasi augment reality yang dapat digunakan wisatawan saat berkunjung
kekawasan Kota Tua Jakarta. Aplikasi yang dibuat didalamnya terdapat objek tiga
dimensi, Foto-foto, serta informasi umum dan informasi sejarah dari objek
wisata yang ada di Kota Tua Jakarta. Dalam penulisan penelitian ini, aplikasi
dibuat dengan metode pengembangan aplikasi model waterfall dengan lima tahapan yaitu Requirement Analysis, System Design, Implementation, Integration dan
Testing, Operation dan Maintenance.
Association, M., & Resources, I. (2018). Gamification
In Education: Breaktroughs in Research and Practice. (M. Association &
Information Resources, Eds.). IGI Global.
Baidowi, A. (2015). Apakah
pengertian dari Adobe Illustrator(AI) itu? Retrieved from http://www.ardilas.com/2015/05/apakah-itu-definisi-pengertian-dari-software-aplikasi-adobe-illustrator-adalah-merupakan.html
(16 April 2018)
Dieck, M. C., Jung, T.,
Han, D., Dieck, M. C., Jung, T., & Han, D. (2016). Mapping requirements for
the wearable smart glasses augmented reality museum application.
https://doi.org/10.1108/JHTT-09-2015-0036
Haryani, P., & Triyono,
J. (2017). Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan
Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Jurnal SIMETRIS, 8(2), 807–812.
Jhonson, M., & Henley,
J. A. (2014). Learning 2D Game Development with Unity: A Hands-On Guide to
Game Creation. Addison-Wesley Professional.
Linowes Jonathan, B. K.
(2017). Augment Rality for Developers: Build pratical augment reality
applications with Unity, ARCore, ARKit, and Vuforia. Packt publishing Ltd,
2017.
Manullang, R. (2017). Kreatif
Mendesain Rumah 2 Lantai Dengan Google SketchUp. (R. Manullang, Ed.). Elex
Media Komputindo.
Maulana, A., & Kusuma,
W. (2014). Augmented reality SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA, 8(Kommit),
53–59.
Megali, T. (2017). Tips dan
Trik Augment Reality dengan Unity dan Vuforia. Retrieved from
https://gamedevelopment.tutsplus.com/id/tutorials/vuforia-tips-and-tricks-on-unity--cms-28744
Pamoedji, A. K., Maryuni,
& Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augment Reality (AR) dan
Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo.
Paolis, Lucio Tommaso De
Bourdot, P., & Mongelli, A. (2017). Augment Reality, Virtual Reality,
and Graphics. (P. Paolis, Lucio Tommaso De Bourdot & A. Mongelli,
Eds.). Springer.
Pramana, Y. A., Brata, K.
C., & Brata, A. H. (2018). Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk
Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android ( Studi Kasus : Museum Blambangan
Banyuwangi ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer,
2(5), 2034–2042.
Prasetya, D. A., &
Nurruzzaman, M. (2013). Menerapkan aplikasi, 1–6.
Rahardi, Tursina, &
Anra, H. (2017). RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
UNTUK PENGENALAN RUMAH ADAT, 5(4), 163–169.
Raranta, R. F., Sinsuw, A.
A. E., Sugiarso, B. A., Informatika, T., Sam, U., Indonesia, B., … Reality, A.
A. (2017). Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan
Teknologi Augmented Reality, 12(1), 2–6.
Sikumbang, I. R. (2015). No
Title. Retrieved from http://www.kompasiana.com/irwanrinaldi/kurangnya-informasi-objek-wisata-di-jakarta_5625b965109773f10b3673f5
(12 April 2018)
Sinaga, E. K. (2017,
December 30). 30 Persen Pengunjung Kota Tua Datang Hanya Untuk Berfoto. Tribunnews.Com.
Retrieved from tribunnews.com/metropolitan/2017/12/30/30-persen-pengunjung-kota-tua-hanya-datang-untuk-berfoto
(12 April 2018)
Supriyanto. (2014). Augment
Reality. Retrieved May 26, 2018, from
www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/teknologi-informasi/527-realita-tertambah
(20 Mei 2018)
Widya, L. (2014). Grounded
Theory sebagai Metode Riset “ Realitas Tertambah ” di Museum Fatahillah. Jurnal
Rekayasa Elektrika, 10(4), 186–192. Retrieved from
https://www.neliti.com/id/publications/129248/grounded-theory-sebagai-metode-riset-realitas-tertambah-di-museum-fatahillah
Wiharto, A., &
Budihartanti, C. (2017). APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE, 4(2), 17–24.
Wu, C., & Cohen, A.
(2013). Advanced Parallel Processing Technologies. Springer.
Yudhistira, S., Riyantomo,
A., & Mustagfirin. (2015). Augemented Reality Media Pendukung...
(Yudhistira dkk.), 140–145.
Yurindra. (2017). Software
Engineering. Deepublish.