PERANCANGAN SISTEM ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR (HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA)

research
  • 28 Aug
  • 2018

PERANCANGAN SISTEM ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR (HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA)

ABSTRAK

 

 

Cep Rais Permana (16120037), Perancangan Sistem Animasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar (Hiragana Dan Katakana).

 

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak dipelajari di lembaga-lembaga pendidikan formal maupun non-formal di Indonesia. Saat ini, cara belajar LPK/LPBA Mirai Nusantara Bandung kepada para pelajar pemula masih dengan media buku tanpa ada contoh bunyi nada, tulisan bahkan latihan yang diajarkan oleh orang yang telah menguasai bahasa Jepang, jadi para pelajar pemula akan kebingungan dan cepat merasa bosan.

Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode pembelajaran yang multimedia dan interaktif agar mudah di pelajari dan dapat bisa menarik para pelajar dalam belajar. Maka dalam membuat media pembelajaran menggunakan animasi yang menarik yaitu dari segi gambar, suara, animasi, serta bentuk pembelajarannya. Adapun Metode pengumpulan data yang digunakan untuk penelitian ini adalah dengan observasi, wawancara dan studi pustaka secara langsung terhadap kegiatan belajar mengajar baik dari sudut pandang pengajar, pelajar dan yang lainnya untuk mendapatkan gambaran yang optimal terhadap rancangan aplikasi yang dibangun.

Sistem animasi interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar (Hiragana dan Katakana) di rancang untuk membantu dan mempermudah para pelajar pemula untuk belajar bahasa Jepang mulai dari mengenal, menulis, berbicara, atau latihan soal. Dengan adanya aplikasi ini para pelajar juga masih bisa belajar, baik ada pengajar ataupun tidak ada pengajar. karena aplikasi ini di rancang  dengan berbasis desktop yang memungkinkan para pelajar belajar dengan efektif dan fleksible.

Unduhan

 

REFERENSI

DAFTAR PUSTAKA

 

Akbar, M Amarulloh, Priyanto Hidayatulloh and Zaky Rahim. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika, 2008.

 

Anonim (2014) http://handiswanblog.blogspot.co.id/2014/06/mcam-macam-software-untuk-membuat.html

 

Anonim (2014) http://jaririndu.blogspot.co.id/2014/11/tugas-dan-tanggung-jawab-guru.html

 

Arsyad, A. (2011). Media pengajaran. Rajawali Pers.

 

Chandra. (2012). Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxicom.

 

Chrystanti, Cahya, Yulanita dan Sukadi. (2012). Pembangunan Media Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Untuk Taman Kanak-Kanak. Jurnal APTIKOM-Vol 1 No 1 – 2012 ISSN: 2088-2335 (Print)

 

Enterprise, Jubilee. (2010). 30 Bisnis Berbasis Ide bagi Siapa pun. Jakarta . PT Elex Media Komputindo.

 

Hariyanto. (2012). Pengertian Media Pembelajaran. Diambil dari : http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/(20 Mei 2013)

 

Imelda, I. (2014). Analisis Penggunaan Huruf Kana Oleh Mahasiswa Bahasa Jepang Program Studi Sastra Jepang Universitas Hasanuddin. Widyaparwa, 42(2), 177-186.

 

Khairi, Ashabul. Modul Pembelajaran Struktur Data. (2012).

 

 

Mayya Nurbayanti Shobary, Dwiza Riana, Rangga Sanjaya (2014). Aplikasi Animasi Interaktif Pencampuran Tiga Warna Primer Dan Pengenalan Bentuk Geometri. Jurnal sistem informasi, Universitas BSI Bandung. Vol. I no. 2 September 2014

 

Pressman,R.S.(2010).Software Enginering : a practitioner’s approach, McGraw-    Hill,New York.

Renariah, D., & Hum, M. (2002). Bahasa jepang dan Karakteristiknya. Jurnal Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha, Bandung.

Vol 1 No.2 edisi Februari 2002.

 

 

Ridho Wijayanto (2014).Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Program Studi Manajemen Informatika, AMIK Bina Sarana Informatika Purwokerto. Evolusi Vol. II No. 1 Maret 2014.

 

Sri Ariyati1, Titik Misriati2. (2016).Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, Bekasi. ISSN. 2442-2436  Perancangan Animasi Interaktif, VOL.2, No.1 Febuari 2016

 

Salahuddin, M., & Rosa, A. S. (2013). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula, Bandung.

 

 

Sri Ariyati1, Titik Misriati2. (2016).Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, Bekasi. ISSN. 2442-2436  Perancangan Animasi Interaktif, VOL.2, No.1 Febuari 2016.

 

Sugiyono, Drs. (2010). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Penerbit Alfabeta.

 

Srikandi, Lista. "Media Interaktif Oboeyasui Kanji Sebagai Media Pembelajaran Kanji N4." (2012): 1.

 

Suryana, Febriyanno. (2011) "Metode Pengujian Perangkat Lunak." 2011. 2.

 

Tommy Freibert Lalujan. (2012). Mudah Menulis dan Membaca Huruf Hiragana Dan Katakana Dalam Bahasa Jepang,Jurnal Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Krisnadwipayana.

Waryanto, Nur Hadi. "Story board dalam Media Pembelajaran Interaktif."   (2005): 1.