PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA DAN METODE BERHITUNG UNTUK SISWA PAUD DAN TK. ATHAYA JAKARTA

research
  • 27 Aug
  • 2018

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA DAN METODE BERHITUNG UNTUK SISWA PAUD DAN TK. ATHAYA JAKARTA


Anggi Firmansah (11135490), Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Angka Dan Metode Berhitung


 


Kemampuan berhitung tingkat dasar sudah diperkenalkan kepada anak-anak pra- sekolah sedini mungkin, baik dirumah oleh orang tua maupun disekolah oleh guru. Dengan demikian, anak-anak akan lebih siap saat memasuki sekolah dasar. Media yang paling poluler adalah buku catatan, meskipun memiliki keterbatasan yang membuat anak cepat bosan belajar. Sebaliknya, perangkat lunak lebih memiliki banyak kelebihan. Kebanyakan anak-anak pra-sekolah dengan umur 3-6 tahun menyukai permainan di komputer. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan menggunakan materi pendidikan berhitung untuk anak pra-sekolah. Perangkat lunak ini dirancang untuk mengajarkan dasar kemampuan berhitung untuk anak pra-sekolah dengan menggunakan media komputer secara interaktif. Uji-coba menunjukan bahwa anak-anak menyukai perangkat lunak ini. Anak-anak tidak sadar bahwa mereka sedang belajar berhitung saat mereka memainkan program komputer yang menarik


Unduhan

  • Makalah.pdf

    Anggi Firmansah _11135490

    •   diunduh 353x | Ukuran 236 KB

 

REFERENSI


 


Brady, M.&Loonam, J. 2010. Exploring the use of entity-relationship diagramming as a technique to support grounded theory inquiry. Bradford: Emerald Grup Publishing.


Delima, Rosa. Arianti, Nevi Kurnia. & Pramudyawardani, Bramusti. 2015. Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Pemainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 Sampai 6 Tahun, e-ISSN:2443-2229 Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi Vol. 1 No.1 (April, 2015).Diambil: (3 November 2016)


Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. 3rd Edition. New York:McGraw-Hill. Nikensasi,  Putri. Kuswaryadan,Imam.& Sunaryono,Dwi.    2012. Rancang Bangun


Permainan Edukasi Matematika dan Fisika Dengan Memanfaatkan Accelermeter dan Physics Engine Box2nd Pada Android, ISSN:2301-9271 Jurnal Teknik ITS Vol. 1,(Sept,2012).Diambil: (3 November 2016).


Rosa, AS. & M, Salahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Obejek). Modula, Bandung.


Sovia, Rini. 2011. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berhitung Bagi Anak Playgroup Menggunakan Metode Menghitung Gambar Dengan Menerapkan Bahasa Pemograman Macromedia Flash , ISSN:2086-4981 Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan Vol. 4 No.1 (Sept,2011).Diambil: (3 November 2016)


Vaughan, Tay. 2011. Multimedia : Making It Work. 8th Edition. New York:McGraw- Hill.


Nidhra, Srinivas dan Jagruthi Dondeti. 2012. Blackbox and Whitebox Testing Techniques-A Litereture Review. International Journal of Embeded System and Applications (IJESA) Vol.2, No.2