Perkembangan e-commerce memunculkan berbagai fitur live streaming shopping seperti Shopee Live, TikTok Shop Live, dan LazLive Lazada. Meskipun populer, pengguna masih menghadapi kendala terkait kerapihan antarmuka, kebingungan navigasi, dan hambatan transaksi. Penelitian ini bertujuan menganalisis dan membandingkan tingkat usability ketiga fitur tersebut menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Pendekatan kuantitatif digunakan dengan melibatkan 150 responden di Jabodetabek melalui teknik purposive sampling dengan rancangan within-subject design. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner SUS yang terdiri dari 10 butir pertanyaan dengan skala Likert 5 poin, kemudian dianalisis menggunakan SPSS melalui kalkulasi skor SUS dan Uji Friedman. Hasil menunjukkan TikTok Shop Live memperoleh skor tertinggi sebesar 78,77 dengan kategori Acceptable, diikuti Shopee Live sebesar 64,45 dengan kategori Marginal High, dan LazLive Lazada 34,97 dengan kategori Unacceptable. Uji Friedman membuktikan adanya perbedaan usability yang signifikan di antara ketiga platform. Temuan ini menunjukkan bahwa TikTok Shop Live memiliki tingkat usability terbaik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pengembang e-commerce dalam meningkatkan kualitas dan kenyamanan antarmuka
8. Tugas Akhir
[1] A. Wongkitrungrueng and N. Assarut, “The Role of Live Streaming in Building Consumer Trust and Engagement with Social Commerce Sellers,” Journal of Business Research, vol. 117, pp. 543–556, 2020.
[2] M. Ridwan, Samsudin, B. Rianto, and Zulrahmadi, “Evaluasi Pengalaman Pengguna Lazada Menggunakan System Usability Scale Di Kabupaten Indragiri Hilir,” Jurnal Komputer dan Teknologi, vol. 8, no. 1, pp. 19–26, 2024.
[3] F. G. Sembodo, G. F. Fitriana, and N. A. Prasetyo, “Evaluasi Usability Website Shopee Menggunakan System Usability Scale (SUS),” Journal of Applied Informatics and Computing, vol. 5, no. 2, pp. 146–150, 2021.
[4] L. Zhang and J. A. L. Yeap, “When more is Less: Information Overload and Fatigue in Live Streaming Commerce,” Spanish Journal of Marketing - ESIC, pp. 1–22, 2025.
[5] A. N. Sa’adah, A. Rosma, and D. Aulia, “Persepsi Generasi Z Terhadap Fitur Tiktok Shop Pada Aplikasi Tiktok,” Transekonomika: Akuntansi, Bisnis dan Keuangan, vol. 2, no. 5, pp. 131–140, 2022.
[6] I. Imamsyah, N. Nurbaiti, and B. Dharma, “Generation Z’s Interest In Using Online Shop Applications From User Interface And Usability Factors,” IQTISHADUNA: Jurnal Ilmiah Ekonomi Kita, vol. 12, no. 2, pp. 308–321, 2023.
[7] D. Ariska and S. Nurlela, “Analisis Dan Perancangan UI/UX Aplikasi Lazada Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Infortech, vol. 4, no. 2, pp. 86–91, 2022.
[8] Y. S. M. Putra and R. Tanamal, “Analisis usability menggunakan metode USE Questionnaire pada website Ciputra Enterprise System,” Jurnal Sistem Informasi, vol. 5, no. 1, pp. 40–48, 2020.
[9] T. Wahyuningrum, Buku Referensi Mengukur Usability Perangkat Lunak. Yogyakarta: Deepublish Publisher, 2021.
[10] Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” in International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 2016, pp. 145–148.
[11] A. Karim, B. Bangun, Kusmanto, I. Purnama, S. Z. Harahap, D. Irmayani, M. Nasution, M. H. Munandar, and Rahmadani, Pengantar Teknologi Informasi. Sumatera Utara: Yayasan Labuhanbatu Berbagi Gemilang, 2020.
[12] S. Rosalin, K. S. Rahayu, R. B. Utama, and L. Edityastono, Administrasi Perkantoran Berbasis Teknologi Informasi. Malang: UB Press, 2022.
[13] K. Ardianto and N. Azizah, “Analisis Minat Penggunaan Dompet Digital Dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) Pada Pengguna di Kota Surabaya,” Jurnal Pengembangan Wiraswasta, vol. 23, no. 1, p. 13, 2021.
[14] M. G. Izzuddin and I. Ilahiyyah, “Pengaruh User Interface, Brand Image, dan Digital Literacy terhadap Minat Penggunaan Bank Digital,” Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, dan Entrepreneurship, vol. 12, no. 1, p. 144, 2022.
[15] International Organization for Standardization, ISO 9241-11:2018 Ergonomics of Human-System Interaction — Part 11: Usability: Definitions and Concepts. Geneva, Switzerland: ISO, 2018.
[16] J. Nielsen, Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1994.
[17] J. Brooke, “SUS: A Quick and Dirty Usability Scale,” in Usability Evaluation in Industry, P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, and I. L. McClelland, Eds. London: Taylor & Francis, 1996, pp. 189–194.
[18] Nuryasin and A. T. Ferina, “Evaluasi Usability Aplikasi Spotify Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS),” Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer), vol. 6, no. 2, pp. 245–251, 2024.
[19] A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller, “Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale,” Journal of Usability Studies, vol. 4, no. 3, pp. 114–123, 2009.
[20] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2023.
[21] N. Naufal, S. Y. Kusumastuti, P. I. Raysharie, Y. Maidelwita, and D. C. Wati, Pengantar Statistika (Referensi dan Implementasi). Yogyakarta: PT Sonpedia Publishing Indonesia, 2024.
[22] H. I. Tondong and Apriyanto, Buku Referensi Pengantar Statistik. Yogyakarta: PT Sonpedia Publishing Indonesia, 2023.
[23] B. Sumargo, Teknik Sampling. Jakarta Timur: UNJ Press, 2020.
[24] Z. Alamin, R. Missouri, S. Sutriawan, F. Fathir, and K. Khairunnas, “Perkembangan eCommerce: Analisis Dominasi Shopee sebagai Primadona Marketplace di Indonesia,” Jurnal Ekonomi Syariah, vol. 6, no. 2, pp. 120–131, 2023.
[25] Maulidya, N. W. Dahri, and M. Sibgatullah, “Pengaruh Shopping Lifestyle dan Live Streaming terhadap Impulse Buying pada e-Commerce Tiktok Shop (Generasi Milenial di Kabupaten Mamuju),” Jurnal Manajemen Branding, vol. 3, no. 1, pp. 67–79, 2026.
[26] L. Permadani and E. Maria, “Evaluasi Usability Fitur Shopee Live pada Generasi Milenial menggunakan System Usability Scale,” Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi, vol. 15, no. 5, pp. 1821–1830, 2026.
[27] D. Amelia and Supriyadi, “Analisis Usability Aplikasi E-Commerce Menurut Generasi Z di Indonesia Menggunakan Metode System Usability Scale,” Hutik: Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, vol. 11, no. 2, pp. 2447–2462, 2025.
[28] J. W. A. Lim, Deli, and D. A. Adnas, “Analisis Aplikasi E-Commerce pada Generasi Z dengan Pendekatan System Usability Scale,” MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science, vol. 5, no. 2, pp. 645–655, 2025.
[29] B. Hakim and M. Hazimah, “Analisis Perbandingan Aplikasi Belanja Online Indonesia dan Tiongkok dengan System Usability Scale,” ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi, vol. 7, no. 2, pp. 456–465, 2025.
[30] P. E. Roflin and I. A. Liberty, Populasi, Sampel, Variabel dalam Penelitian Kedokteran. Pekalongan: PT Nasya Expanding Management, 2021.
[31] M. Sijabat and E. Purba, “Pengaruh Penerapan Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian Terhadap Pengembangan Karir di Satuan Polisi Pamong Praja Kota Pematangsiantar,” Manaj. J. Ekon., vol. 2, no. 1, pp. 40–53, 2020.
[32] S. N. Kholifah, N. Heryana, and H. B. Nugraha, “Analisis Usability pada Aplikasi Himfo Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) (Studi Kasus Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika Unsika),” Jurnal Ilmiah Informatika, vol. 7, no. 2, pp. 1416–1422, 2023.
[33] N. P. E. Merliana, I. N. T. A. Putra, and I. M. A. Widianto, “Evaluasi Usability Dengan Pendekatan System Usability Scale (SUS) Pada Aplikasi TMHub,” Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi, pp. 1–7, 2023.