Game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal visualisasi dari permasalahan yang nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat. Aplikasi Pengenal Hewan ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran visual yang digunakan anak–anak usia dini agar bisa lebih mengenal hewan berdasarkan jenis makanan dan tempat hidupnya. Dalam aplikasi pengenal hewan ini pengguna dapat melihat jenis hewan dengan gambar animasi yang sudah ada dalam aplikasi pengenal hewan ini, selain itu pengguna juga bisa mendengarkan pengertian dari setiap jenis hewan yang ada didalam aplikasi ini dengan media suara yang sudah di sediakan dalam aplikasi pengenal hewan ini. Aplikasi ini dikembangan dengan Android Studio dengan bentuk javascript dan manajemen pengolahan data dengan Mysql. Aplikasi ini juga mempunyai fitur pencarian yang memudahkan pengguna untuk mencari jenis hewan, fitur ini menerapkan Algorithma Squential Search. Aplikasi ini menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Aplikasi pengenal hewan ini juga sudah melalui proses uji coba dengan pengguna yang langsung diwawancarai . setelah semua fitur diuji, aplikasi ini berjalan dengan baik pada sistem operasi android. Aplikasi ini masih perlu diuji coba diperangkat mobile lainnya agar aplikasi ini bisa digunakan banyak pengguna lainnya. Untuk pengembangan aplikasi ini bisa ditambahkan fitur yang lebih menarik dan interaktif dari sebelumnya.
Akbar, A. (2019). Algoritma Sequential Searching
Implementasi Algoritma Sequential
Searching Pada Aplikasi E-Office.
Naratif(Jurnal Nasional, Riset, Aplikasi Dan
Teknik Informatika), 1(1), 29–34.
Kusniyati, H., & Pangondian Sitanggang, N. S.
(2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba
Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik
Informatika,
9(1),
9–18.
https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573
Mahdiana, D. (2011). ANALISA DAN RANCANGAN
SISTEM INFORMASI PENGADAAN BARANG
DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI
OBYEK : STUDI KASUS PT. LIGA
INDONESIA. Telematika MKOM, VOL. 3 No.,
3.
Retrieved
from
http://journal.budiluhur.ac.id/index.php/te
lematika/article/view/192/192
Masruri, M. H. (2015). Buku Pintar Android. In PT
Elex Media Komputindo (Jurus Jitu). Jakarta:
Elex Media Komputindo.
Muhammad, Damayanti, H. (2020). GAME
EDUKASI PENGENALAN HEWAN LANGKA
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
CONSTRUCT 2. Teknologi Informasi Dan
Ilmu Komputer, 07, 2. Retrieved from
http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/
view/1671/pdf
Pratama Ndaru Adi, C. H. (2016). APLIKASI
PEMBELAJARAN TES POTENSI AKADEMIK
BERBASIS ANDROID. Penelitian Dosen
Fikom, Vol. 6 No., 2. Retrieved from
http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/art
icle/view/11/13
Rubiati, N., & Harahap, S. W. (2019). Aplikasi
Absensi Siswa Menggunakan Qr Code
Dengan Bahasa Pemrograman Php Di Smkit
Zunurain Aqila Zahra Di Pelintung. I N F O R
M a T
I K A, 11(1), 62.
https://doi.org/10.36723/juri.v11i1.156
Septi Eka Handayana, H. (2016). ANIMASI
INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS
PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID
PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI.
Teknik Komputer AMIK BSI, VOL. II NO, 1–2.
Retrieved
from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php
/jtk/article/download/358/267
Usada, E., Yuniarsyah, Y., & Rifani, N. (2012).
Rancang Bangun Sistem Informasi Jadwal
Perkuliahan Berbasis Jquery Mobile Dengan
Menggunakan PHP Dan MySQL. JURNAL
INFOTEL - Informatika Telekomunikasi
Elektronika,
4(2),
40.
https://doi.org/10.20895/infotel.v4i2.107
Yudhanto, Y. & W. A. (2018). Android Studio. In
Kompas Gramedia (Mudah Memb). Jakarta:
PT Elex Media Komputindo.