PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE SQUENTIAL SEARCH

research
  • 18 Dec
  • 2020

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE SQUENTIAL SEARCH

Game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal visualisasi dari permasalahan yang nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik  dan bermanfaat. Aplikasi Pengenal Hewan ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran visual yang digunakan anak–anak usia dini agar bisa lebih mengenal hewan berdasarkan jenis makanan dan tempat hidupnya. Dalam aplikasi pengenal hewan ini pengguna dapat melihat jenis hewan dengan gambar animasi yang sudah ada dalam aplikasi pengenal hewan ini, selain itu pengguna juga bisa mendengarkan pengertian dari setiap jenis hewan yang ada didalam aplikasi ini dengan media suara yang sudah di sediakan dalam aplikasi pengenal hewan ini. Aplikasi ini dikembangan dengan Android Studio dengan bentuk javascript dan manajemen pengolahan data dengan Mysql. Aplikasi ini juga mempunyai fitur pencarian yang memudahkan pengguna untuk mencari jenis hewan, fitur ini menerapkan Algorithma Squential Search. Aplikasi ini menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Aplikasi pengenal hewan ini juga sudah melalui proses uji coba dengan pengguna yang langsung diwawancarai . setelah semua fitur diuji, aplikasi ini berjalan dengan baik pada sistem operasi android. Aplikasi ini masih perlu diuji coba diperangkat mobile lainnya agar aplikasi ini bisa digunakan banyak pengguna lainnya. Untuk pengembangan aplikasi ini bisa ditambahkan fitur yang lebih menarik dan interaktif dari sebelumnya.

Unduhan

 

REFERENSI

Akbar, A. (2019). Algoritma Sequential Searching

Implementasi Algoritma Sequential

Searching Pada Aplikasi E-Office.

Naratif(Jurnal Nasional, Riset, Aplikasi Dan

Teknik Informatika), 1(1), 29–34.

Kusniyati, H., & Pangondian Sitanggang, N. S.

(2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba

Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik

Informatika, 

9(1), 

9–18. 

https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573 

Mahdiana, D. (2011). ANALISA DAN RANCANGAN

SISTEM INFORMASI PENGADAAN BARANG

DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI

OBYEK : STUDI KASUS PT. LIGA

INDONESIA. Telematika MKOM, VOL. 3 No.,

3. 

Retrieved 

from 

http://journal.budiluhur.ac.id/index.php/te

lematika/article/view/192/192

Masruri, M. H. (2015). Buku Pintar Android. In PT

Elex Media Komputindo (Jurus Jitu). Jakarta:

Elex Media Komputindo.

Muhammad, Damayanti, H. (2020). GAME

EDUKASI PENGENALAN HEWAN LANGKA

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

CONSTRUCT 2. Teknologi Informasi Dan

Ilmu Komputer, 07, 2. Retrieved from

http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/

view/1671/pdf

Pratama Ndaru Adi, C. H. (2016). APLIKASI

PEMBELAJARAN TES POTENSI AKADEMIK

BERBASIS ANDROID. Penelitian Dosen

Fikom, Vol. 6 No., 2. Retrieved from

http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/art

icle/view/11/13

Rubiati, N., & Harahap, S. W. (2019). Aplikasi

Absensi Siswa Menggunakan Qr Code

Dengan Bahasa Pemrograman Php Di Smkit

Zunurain Aqila Zahra Di Pelintung. I N F O R

M a T 

I K A, 11(1), 62. 

https://doi.org/10.36723/juri.v11i1.156 

Septi Eka Handayana, H. (2016). ANIMASI

INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS

PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID

PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI.

Teknik Komputer AMIK BSI, VOL. II NO, 1–2.

Retrieved 

from 

http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php

/jtk/article/download/358/267

Usada, E., Yuniarsyah, Y., & Rifani, N. (2012).

Rancang Bangun Sistem Informasi Jadwal

Perkuliahan Berbasis Jquery Mobile Dengan

Menggunakan PHP Dan MySQL. JURNAL

INFOTEL - Informatika Telekomunikasi 

Elektronika, 

4(2), 

40. 

https://doi.org/10.20895/infotel.v4i2.107  

Yudhanto, Y. & W. A. (2018). Android Studio. In

Kompas Gramedia (Mudah Memb). Jakarta:

PT Elex Media Komputindo.