ABSTRAK
Denis
Andrian (12150043), Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi Sahabat
Cerita untuk Pengenalan Sahabat Nabi Berbasis Android
Pengenalan tokoh
teladan para sahabat Nabi sangat diperlukan sebagai suatu sarana pembelajaran
anak dalam berperilaku dan beragama, agar anak memiliki tokoh teladan yang
lebih baik untuk dicontoh. Cerita teladan dalam bentuk buku terkadang mudah
rusak dan kurang interaktif. Pengenalan tokoh teladan yang dapat diakses setiap
saat sangat dibutuhkan, sehingga dapat mempermudah dalam proses pembelajaran.
Perkembangan
smartphone dewasa ini berkembang begitu pesat. Hampir semua aspek
kehidupan manusia tidak bisa lepas dari smartphone. Penggunaan smartphone
juga tidak hanya meliputi kalangan dewasa tetapi juga anak anak. Android merupakan
sistem operasi smartphone yang diminati oleh semua kalangan masyarakat
saat ini. Pembuatan aplikasi sahabat cerita berbasis android ini di rancang
menggunakan software android studio 3.2
dan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pengembangan sistem
menggunakan model waterfall yaitu analisis, desain, implementasi, testing
dan maintenance. Aplikasi ini menampilkan berbagai cerita teladan
dari tokoh sahabat Nabi dalam bentuk cerita dan video animasi, dengan menggunakan
metode algoritma Fisher-Yates Shuffle yaitu bentuk pengacakan soal
sehingga membuat pertanyaan tidak membosankan. Aplikasi ini diharapkan menjadi
salah satu media pembelajaran bagi orang tua untuk mendampingi anaknya dengan
memanfaatkan sebuah smartphone bersistem operasi android.
Aplikasi ini berjalan di device android dengan platform minimal
4.1.1 (Jelly Bean).
ABSTRACT
Denis Andrian (12150043), The application of the Fisher-Yates Algorithm for the
introduction of the prophet's companions based on android
The introduction of the
exemplary figures of the Companions of the Prophet was needed as a means of
children's learning in behavior and religion, so that children have better role
models to emulate. Exemplary stories in book form are sometimes perishable and
less interactive. The introduction of role models who can be accessed at any
time is needed, so that it can facilitate the learning process. The development of smartphones today is growing so
rapidly. Almost all aspects of human life can not be separated from
smartphones. The use of smartphones also includes not only adults but also
children. Android is a
smartphone operating system that is in demand by all circles of society today.
Making this application is designed using Android Studio 3.2 software and using
the Java programming language. System development uses the waterfall model
including analysis, design, implementation, testing and maintenance. This
application displays a variety of exemplary stories from the Prophet's
companions in the form of animated stories and videos, by using the
Fisher-Yates Shuffle algorithm method which is a form of randomization of questions
so as to make the question not boring. This application is expected to be one
of the learning media for parents to accompany their children by utilizing an
Android operating system smartphone. This application runs on android devices
with a platform of at least 4.1.1 (Jelly Bean).
Keywords: Android, Application, Companions of the
Prophet, Fisher-Yates Shuffle, Waterfall
Skripsi_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Skripsi_DAFTAR ISI.pdf
DAFTAR
PUSTAKA
Amini, M. (2014). Hakikat
Anak Usia Dini, 1–43.
Hadiatama, I., Cepy, S.,
& Rahman, D. F. (2016). FUZZY TSUKAMOTO DALAM GAME KUIS TEBAK, I(1),
51–58.
Hidayat,
A., Rizki, S. D., & Saputra, D. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PENGOLAHAN NILAI BERBASISKAN WEB PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 5 BUKITTINGGI
DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PERMROGRAMAN PHP, 6(2), 40–44.
Madcoms.
(2018). Memanfaatkan Aplikasi Pendukung Android Pada Sistem Operasi Windows.
Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Mallu,
S. (2015). Sistem pendukung keputusan penentuan karyawan kontrak menjadi karyawan
tetap menggunakan metode topsis, I(2), 36–42.
Mustaqbal,
M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN
BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi
Kelulusan SNMPTN), I(3), 31–36.
Putra,
D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarani, E. W. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS
ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI, 1(1), 46–58.
Rahmawati,
A., Kridalukmana, R., & Windasari, I. P. (2015). Pembuatan Sistem Informasi
Rental Mobil dengan Menggunakan Java dan Mysql, 3(3), 335–342.
Rakhmah,
S. N. (2016). Pembuatan Aplikasi E-Hadits Pada Smartphone Berbasis Java
Eclipse, 62–72.
Sasmito,
G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis
Industri Kabupaten Tegal, 2(1), 6–12.
Sophian,
S. (2014). PENGIMPLEMENTASIAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN
PENGENDALIAN STOK BARANG PADA TOKO SWASTIKA SERVIS (SS) BANGUNAN DENGAN
MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 DIDUKUNG DENGAN DATABASE MySQL,
16(2).
Swara,
G. Y., & Pebriadi, Y. (2016). REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET
BIOSKOP BERBASIS WEB, 4(2), 27–39.
Tjandra,
S., & Pickerling, C. (2015). APLIKASI METODE-METODE SOFTWARE TESTING PADA
CONFIGURATION , COMPATIBILITY DAN USABILITY PERANGKAT LUNAK, 367–374.
Umar,
M. (2015). PERANAN ORANG TUA DALAM PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR ANAK, 1,
20–28.
Yudhanto,
Y., & Wijayanto, A. (2017). Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android
dengan Android Studio. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.