PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA APLIKASI SAHABAT CERITA UNTUK PENGENALAN SAHABAT NABI BERBASIS ANDROID

research
  • 01 Sep
  • 2020

PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA APLIKASI SAHABAT CERITA UNTUK PENGENALAN SAHABAT NABI BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

 

Denis Andrian (12150043), Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi Sahabat Cerita untuk Pengenalan Sahabat Nabi Berbasis Android

 

            Pengenalan tokoh teladan para sahabat Nabi sangat diperlukan sebagai suatu sarana pembelajaran anak dalam berperilaku dan beragama, agar anak memiliki tokoh teladan yang lebih baik untuk dicontoh. Cerita teladan dalam bentuk buku terkadang mudah rusak dan kurang interaktif. Pengenalan tokoh teladan yang dapat diakses setiap saat sangat dibutuhkan, sehingga dapat mempermudah dalam proses pembelajaran. Perkembangan smartphone dewasa ini berkembang begitu pesat. Hampir semua aspek kehidupan manusia tidak bisa lepas dari smartphone. Penggunaan smartphone juga tidak hanya meliputi kalangan dewasa tetapi juga anak anak. Android merupakan sistem operasi smartphone yang diminati oleh semua kalangan masyarakat saat ini. Pembuatan aplikasi sahabat cerita berbasis android ini di rancang menggunakan software android studio 3.2  dan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pengembangan sistem menggunakan model waterfall yaitu analisis, desain, implementasi, testing dan maintenance. Aplikasi ini menampilkan berbagai cerita teladan dari tokoh sahabat Nabi dalam bentuk cerita dan video animasi, dengan menggunakan metode algoritma Fisher-Yates Shuffle yaitu bentuk pengacakan soal sehingga membuat pertanyaan tidak membosankan. Aplikasi ini diharapkan menjadi salah satu media pembelajaran bagi orang tua untuk mendampingi anaknya dengan memanfaatkan sebuah smartphone bersistem operasi android. Aplikasi ini berjalan di device android dengan platform minimal 4.1.1 (Jelly Bean).

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ABSTRACT

 

Denis Andrian (12150043), The application of the Fisher-Yates Algorithm for the introduction of the prophet's companions based on android

 

           

The introduction of the exemplary figures of the Companions of the Prophet was needed as a means of children's learning in behavior and religion, so that children have better role models to emulate. Exemplary stories in book form are sometimes perishable and less interactive. The introduction of role models who can be accessed at any time is needed, so that it can facilitate the learning process. The development of smartphones today is growing so rapidly. Almost all aspects of human life can not be separated from smartphones. The use of smartphones also includes not only adults but also children. Android is a smartphone operating system that is in demand by all circles of society today. Making this application is designed using Android Studio 3.2 software and using the Java programming language. System development uses the waterfall model including analysis, design, implementation, testing and maintenance. This application displays a variety of exemplary stories from the Prophet's companions in the form of animated stories and videos, by using the Fisher-Yates Shuffle algorithm method which is a form of randomization of questions so as to make the question not boring. This application is expected to be one of the learning media for parents to accompany their children by utilizing an Android operating system smartphone. This application runs on android devices with a platform of at least 4.1.1 (Jelly Bean).

 

Keywords: Android, Application, Companions of the Prophet, Fisher-Yates Shuffle, Waterfall

Unduhan

  • ABSTRAK.pdf

    Skripsi_ABSTRAK.pdf

    •   diunduh 190x | Ukuran 96 KB
  • cover.pdf

    Skripsi_cover.pdf

    •   diunduh 227x | Ukuran 14 KB

 

  • DAFTAR PUSTAKA.pdf

    Skripsi_DAFTAR PUSTAKA.pdf

    •   diunduh 140x | Ukuran 156,250
  • DAFTAR ISI.pdf

    Skripsi_DAFTAR ISI.pdf

    •   diunduh 240x | Ukuran 180,008

REFERENSI

DAFTAR PUSTAKA

Amini, M. (2014). Hakikat Anak Usia Dini, 1–43.

Hadiatama, I., Cepy, S., & Rahman, D. F. (2016). FUZZY TSUKAMOTO DALAM GAME KUIS TEBAK, I(1), 51–58.

Hidayat, A., Rizki, S. D., & Saputra, D. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI BERBASISKAN WEB PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 5 BUKITTINGGI DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PERMROGRAMAN PHP, 6(2), 40–44.

Madcoms. (2018). Memanfaatkan Aplikasi Pendukung Android Pada Sistem Operasi Windows. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Mallu, S. (2015). Sistem pendukung keputusan penentuan karyawan kontrak menjadi karyawan tetap menggunakan metode topsis, I(2), 36–42.

Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN), I(3), 31–36.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarani, E. W. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI, 1(1), 46–58.

Rahmawati, A., Kridalukmana, R., & Windasari, I. P. (2015). Pembuatan Sistem Informasi Rental Mobil dengan Menggunakan Java dan Mysql, 3(3), 335–342.

Rakhmah, S. N. (2016). Pembuatan Aplikasi E-Hadits Pada Smartphone Berbasis Java Eclipse, 62–72.

Sasmito, G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal, 2(1), 6–12.

Sophian, S. (2014). PENGIMPLEMENTASIAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PENGENDALIAN STOK BARANG PADA TOKO SWASTIKA SERVIS (SS) BANGUNAN DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 DIDUKUNG DENGAN DATABASE MySQL, 16(2).

Swara, G. Y., & Pebriadi, Y. (2016). REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET BIOSKOP BERBASIS WEB, 4(2), 27–39.

Tjandra, S., & Pickerling, C. (2015). APLIKASI METODE-METODE SOFTWARE TESTING PADA CONFIGURATION , COMPATIBILITY DAN USABILITY PERANGKAT LUNAK, 367–374.

Umar, M. (2015). PERANAN ORANG TUA DALAM PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR ANAK, 1, 20–28.

Yudhanto, Y., & Wijayanto, A. (2017). Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.