PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI PENGENALAN BUAH, HEWAN DAN HURUF DENGAN DUA BAHASA BERBASIS ANDROID

research
  • 27 Aug
  • 2020

PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI PENGENALAN BUAH, HEWAN DAN HURUF DENGAN DUA BAHASA BERBASIS ANDROID

Bahasa kedua atau bahasa asing dalam hal ini bahasa Inggris sangat dianjurkan dipelajari oleh anak usia dini. Pembelajaran bahasa Inggris sedini mungkin diajarkan pada anak sehingga anak akan mengembangkan kemampuan bahasa yang dimilikinya. Pengenalan buah, hewan dan huruf bentuk buku terkadang mudah rusak dan kurang interaktif. Aplikasi pengenalan buah, hewan dan huruf yang dapat diakses setiap saat sangat dibutuhkan, sehingga dapat mempermudah dalam proses pembelajaran. Perkembangan smartphone dewasa ini berkembang begitu pesat. Hampir semua aspek kehidupan manusia tidak bisa lepas dari smartphone. Penggunaan smartphone juga tidak hanya meliputi kalangan dewasa tetapi juga anak anak. Android merupakan sistem operasi smartphone yang diminati oleh semua kalangan masyarakat saat ini. Pembuatan aplikasi cerdas hebat berbasis android ini di rancang menggunakan software android studio 3.2  dan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pengembangan sistem menggunakan model waterfall yaitu analisis, desain, implementasi, testing dan maintenance. Aplikasi ini menampilkan berbagai buah, hewan dan huruf dalam dua bahasa menggunakan video animasi dengan menggunakan metode algoritma Fisher-Yates Shuffle yaitu bentuk pengacakan soal sehingga membuat pertanyaan tidak membosankan. Aplikasi ini diharapkan menjadi salah satu media pembelajaran anak dengan memanfaatkan sebuah smartphone bersistem operasi android. Aplikasi ini berjalan di device android dengan platform minimal 4.1.1 (Jelly Bean).


Unduhan

 

REFERENSI

Arif, M. N., & Sumbawati, M. S. (2016). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas Xi Di Smk Negeri 1 Surabaya, 01, 28–36.

Hadiatama, I., Cepy, S., & Rahman, D. F. (2016). Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak, I(1), 51–58.

Hidayat, A., Rizki, S. D., & Saputra, D. (2016). Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Nilai Berbasiskan Web Pada Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Bukittinggi Dengan Menggunakan Bahasa Permrograman Php, 6(2), 40–44.

Irsan, M. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Notifikasi Berbasis Android Untuk Mendukung Kinerja Di Instansi Pemerintahan. Jurnal Penelitian Teknik Informatika, 1(1), 115–120.

Madcoms. (2018). Memanfaatkan Aplikasi Pendukung Android Pada Sistem Operasi Windows. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Mallu, S. (2015). Sistem pendukung keputusan penentuan karyawan kontrak menjadi karyawan tetap menggunakan metode topsis, I(2), 36–42.

Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN), I(3), 31–36.

Priyanto, S., Pribadi, P., & Hamdi, A. (2014). Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini. Game Edukasi “Matching Three” Untuk Anak Usia Dini, 7(2), 32.

Sanjaya, C. B. M. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Bali pada Platform Android, 2(1), 1–11.

Sophian, S. (2014). Pengimplementasian Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Dan Pengendalian Stok Barang Pada Toko Swastika Servis (Ss) Bangunan Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 Didukung Dengan Database MySQL, 16(2).

Swara, G. Y., & Pebriadi, Y. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Pemesanan Tiket Bioskop Berbasis Web, 4(2), 27–39.

Tjandra, S., & Pickerling, C. (2015). Aplikasi Metode-Metode Software Testing Pada Configuration , Compatibility Dan Usability Perangkat Lunak, 367–374.

Yudhanto, Y., & Wijayanto, A. (2017). Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.