Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi Sahabat Cerita untuk Pengenalan Sahabat Nabi Berbasis Android

research
  • 26 Aug
  • 2020

Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi Sahabat Cerita untuk Pengenalan Sahabat Nabi Berbasis Android

ABSTRAK

 

Denis Andrian (12150043), Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi Sahabat Cerita untuk Pengenalan Sahabat Nabi Berbasis Android

 

            Pengenalan tokoh teladan para sahabat Nabi sangat diperlukan sebagai suatu sarana pembelajaran anak dalam berperilaku dan beragama, agar anak memiliki tokoh teladan yang lebih baik untuk dicontoh. Cerita teladan dalam bentuk buku terkadang mudah rusak dan kurang interaktif. Pengenalan tokoh teladan yang dapat diakses setiap saat sangat dibutuhkan, sehingga dapat mempermudah dalam proses pembelajaran. Perkembangan smartphone dewasa ini berkembang begitu pesat. Hampir semua aspek kehidupan manusia tidak bisa lepas dari smartphone. Penggunaan smartphone juga tidak hanya meliputi kalangan dewasa tetapi juga anak anak. Android merupakan sistem operasi smartphone yang diminati oleh semua kalangan masyarakat saat ini. Pembuatan aplikasi sahabat cerita berbasis android ini di rancang menggunakan software android studio 3.2  dan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pengembangan sistem menggunakan model waterfall yaitu analisis, desain, implementasi, testing dan maintenance. Aplikasi ini menampilkan berbagai cerita teladan dari tokoh sahabat Nabi dalam bentuk cerita dan video animasi, dengan menggunakan metode algoritma Fisher-Yates Shuffle yaitu bentuk pengacakan soal sehingga membuat pertanyaan tidak membosankan. Aplikasi ini diharapkan menjadi salah satu media pembelajaran bagi orang tua untuk mendampingi anaknya dengan memanfaatkan sebuah smartphone bersistem operasi android. Aplikasi ini berjalan di device android dengan platform minimal 4.1.1 (Jelly Bean).

 

Kata Kunci: Android, Aplikasi,Sahabat Nabi, Fisher-Yates Shuffle, Waterfall

Unduhan

 

REFERENSI

DAFTAR PUSTAKA

Amini, M. (2014). Hakikat Anak Usia Dini, 1–43.

Hadiatama, I., Cepy, S., & Rahman, D. F. (2016). FUZZY TSUKAMOTO DALAM GAME KUIS TEBAK, I(1), 51–58.

Hidayat, A., Rizki, S. D., & Saputra, D. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI BERBASISKAN WEB PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 5 BUKITTINGGI DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PERMROGRAMAN PHP, 6(2), 40–44.

Madcoms. (2018). Memanfaatkan Aplikasi Pendukung Android Pada Sistem Operasi Windows. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Mallu, S. (2015). Sistem pendukung keputusan penentuan karyawan kontrak menjadi karyawan tetap menggunakan metode topsis, I(2), 36–42.

Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN), I(3), 31–36.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarani, E. W. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI, 1(1), 46–58.

Rahmawati, A., Kridalukmana, R., & Windasari, I. P. (2015). Pembuatan Sistem Informasi Rental Mobil dengan Menggunakan Java dan Mysql, 3(3), 335–342.

Rakhmah, S. N. (2016). Pembuatan Aplikasi E-Hadits Pada Smartphone Berbasis Java Eclipse, 62–72.

Sasmito, G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal, 2(1), 6–12.

Sophian, S. (2014). PENGIMPLEMENTASIAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PENGENDALIAN STOK BARANG PADA TOKO SWASTIKA SERVIS (SS) BANGUNAN DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 DIDUKUNG DENGAN DATABASE MySQL, 16(2).

Swara, G. Y., & Pebriadi, Y. (2016). REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET BIOSKOP BERBASIS WEB, 4(2), 27–39.

Tjandra, S., & Pickerling, C. (2015). APLIKASI METODE-METODE SOFTWARE TESTING PADA CONFIGURATION , COMPATIBILITY DAN USABILITY PERANGKAT LUNAK, 367–374.

Umar, M. (2015). PERANAN ORANG TUA DALAM PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR ANAK, 1, 20–28.

Yudhanto, Y., & Wijayanto, A. (2017). Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.