ABSTRAK
Denis
Andrian (12150043), Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi Sahabat
Cerita untuk Pengenalan Sahabat Nabi Berbasis Android
Pengenalan tokoh
teladan para sahabat Nabi sangat diperlukan sebagai suatu sarana pembelajaran
anak dalam berperilaku dan beragama, agar anak memiliki tokoh teladan yang
lebih baik untuk dicontoh. Cerita teladan dalam bentuk buku terkadang mudah
rusak dan kurang interaktif. Pengenalan tokoh teladan yang dapat diakses setiap
saat sangat dibutuhkan, sehingga dapat mempermudah dalam proses pembelajaran.
Perkembangan
smartphone dewasa ini berkembang begitu pesat. Hampir semua aspek
kehidupan manusia tidak bisa lepas dari smartphone. Penggunaan smartphone
juga tidak hanya meliputi kalangan dewasa tetapi juga anak anak. Android merupakan
sistem operasi smartphone yang diminati oleh semua kalangan masyarakat
saat ini. Pembuatan aplikasi sahabat cerita berbasis android ini di rancang
menggunakan software android studio 3.2
dan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pengembangan sistem
menggunakan model waterfall yaitu analisis, desain, implementasi, testing
dan maintenance. Aplikasi ini menampilkan berbagai cerita teladan
dari tokoh sahabat Nabi dalam bentuk cerita dan video animasi, dengan
menggunakan metode algoritma Fisher-Yates Shuffle yaitu bentuk
pengacakan soal sehingga membuat pertanyaan tidak membosankan. Aplikasi ini
diharapkan menjadi salah satu media pembelajaran bagi orang tua untuk
mendampingi anaknya dengan memanfaatkan sebuah smartphone bersistem
operasi android. Aplikasi ini berjalan di device android dengan platform
minimal 4.1.1 (Jelly Bean).
Kata Kunci: Android, Aplikasi,Sahabat
Nabi, Fisher-Yates Shuffle, Waterfall
Lembar Judul 12150043
Daftar Pustaka 12150043
Abstrak 12150043
Daftar Isi 12150043
DAFTAR PUSTAKA
Amini, M. (2014). Hakikat
Anak Usia Dini, 1–43.
Hadiatama, I., Cepy, S.,
& Rahman, D. F. (2016). FUZZY TSUKAMOTO DALAM GAME KUIS TEBAK, I(1),
51–58.
Hidayat,
A., Rizki, S. D., & Saputra, D. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PENGOLAHAN NILAI BERBASISKAN WEB PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 5
BUKITTINGGI DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PERMROGRAMAN PHP, 6(2), 40–44.
Madcoms.
(2018). Memanfaatkan Aplikasi Pendukung Android Pada Sistem Operasi Windows.
Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Mallu,
S. (2015). Sistem pendukung keputusan penentuan karyawan kontrak menjadi
karyawan tetap menggunakan metode topsis, I(2), 36–42.
Mustaqbal,
M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN
BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi
Kelulusan SNMPTN), I(3), 31–36.
Putra,
D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarani, E. W. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS
ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI, 1(1), 46–58.
Rahmawati,
A., Kridalukmana, R., & Windasari, I. P. (2015). Pembuatan Sistem Informasi
Rental Mobil dengan Menggunakan Java dan Mysql, 3(3), 335–342.
Rakhmah,
S. N. (2016). Pembuatan Aplikasi E-Hadits Pada Smartphone Berbasis Java
Eclipse, 62–72.
Sasmito,
G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis
Industri Kabupaten Tegal, 2(1), 6–12.
Sophian,
S. (2014). PENGIMPLEMENTASIAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN
PENGENDALIAN STOK BARANG PADA TOKO SWASTIKA SERVIS (SS) BANGUNAN DENGAN
MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 DIDUKUNG DENGAN DATABASE MySQL,
16(2).
Swara,
G. Y., & Pebriadi, Y. (2016). REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET
BIOSKOP BERBASIS WEB, 4(2), 27–39.
Tjandra,
S., & Pickerling, C. (2015). APLIKASI METODE-METODE SOFTWARE TESTING PADA
CONFIGURATION , COMPATIBILITY DAN USABILITY PERANGKAT LUNAK, 367–374.
Umar,
M. (2015). PERANAN ORANG TUA DALAM PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR ANAK, 1,
20–28.
Yudhanto,
Y., & Wijayanto, A. (2017). Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android
dengan Android Studio. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.