PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGENAL HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY

research
  • 26 Aug
  • 2020

PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGENAL HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY


 


Galang Piliang (12145263), Perancangan Game Edukasi Mengenal Hewan Berbasis Augmented Reality


 


 


 


Permasalahan dalam pencapaian kesuksesan belajar mengajar kerapkali disebabkan oleh penerapan strategi pembelajaran yang tidak tepat dan terkesan monoton bahkan membosankan. Salah satu penyebabnya adalah berakar pada paradikma pendidikan konvensional yang selalu menggunakan metode pengajaran klasikal dan ceramah. Oleh karena itu dibutuhkan media pendukung belajar yang lebih interaktif dan juga menarik. Salah satu contohnya adalah membuat media pendukung belajar menggunakan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR). AR merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi dalam dunia nyata. Dengan adanya game edukasi ini dapat membantu guru maupun orang tua sebagai pengajar anak usia dini untuk menghadirkan media ataupun lingkungan belajar yang lebih efektif serta interaktif.


 




Unduhan

  • Cover.pdf

    Cover

    •   diunduh 131x | Ukuran 15 KB
  • Abstrak.pdf

    Abstrak

    •   diunduh 207x | Ukuran 55 KB

 

  • Daftar Isi.pdf

    Daftar Isi

    •   diunduh 271x | Ukuran 130,579
  • Daftar Pustaka.pdf

    Daftar Pustaka

    •   diunduh 138x | Ukuran 128,888

REFERENSI

Afrizal Subhan, A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Dasar Pemrograman Berbasis Mobile Phone. Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS), VI(1), 4–19.

Batuwael, E., S.M Lumenta, A., & Tulenan, V. (2016). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Kebersihan Mulut Pada Anak Umur 5-10 Tahun Berbasis Android, 7(1).

Faroqi, A., & Maula, B. (2014). Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Membaca ,Menulis, Berhitung (Calistung), VIII(2), 229–245.

Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri, 13(2), 14–22.

Fridayanthie, E. W., & Charter, J. (2016). ISSN 1978-2136 | Rancang Bangun Sistem ... ISSN 1978-2136 | Rancang Bangun Sistem ... Techno Nusa Mandiri, XIII(2), 63–71.

Gede, I. D., Dhiyatmika, W., Gede, I. K., Putra, D., Made, N., & Marini, I. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer, 6(2), 589–596.

Jupriyanto, & Turahmat. (2017). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Jupriyanto , 2 Turahmat banyak tantangan dan persoalan . Persoalan dan tantangan yang muncul berkaitan dengan pesatnya pertambahan penduduk yang Indeks Pemba, 1(November), 95–103.

Kisman, N., & Saneba, B. (2014). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran PKn Melalui Metode Simulasi di Kelas V SDN Pembina Tataba. Jurnal Kreatif Tadulako, 2(2), 59–65. Retrieved from https://www.neliti.com/id/publications/116161/meningkatkan-motivasi-belajar-siswa-pada-pembelajaran-pkn-melalui-metode-simulas

Pratama, M., Sinsuw, A., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. (2014). Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D. E-Journal Teknik Informatika, 4(2), 1–6. Retrieved from https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/6990/6495

Setiawan, E., Syaripudin, U., & Gerhana, Y. A. (2016). Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. Jurnal Online Informatika (JOIN), 1(1), 28–33.

Situmorang, H. (2017). Analisa algoritma pada metoda pencarian linier, biner dan interpolasi, 2(2), 1–8.

Sukamto, R., & Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek (Revisi). Bandung: Informatika. Retrieved from https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0,5&cluster=2783497507809406989

Visualstudio. (2018). No Title. Retrieved from https://code.visualstudio.com/docs