Kebutuhan akan media pembelajaran saat ini sangat diperlukan terlebih lagi yang berbasis mobile sehingga dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Salah satunya pembelajaran tentang mengenal angka, huruf dan warna bagi anak usia dini. Untuk meningkatkan intensitas dan efesiensi penyampaian perlu media pembantu
yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif. Salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Pada saat ini anak-anak usia 4-6 tahun merasa jenuh dengan media pembelajaran konvensional seperti buku dan kartu pengenalan angka, huruf dan warna dan kurang efektifnya media pembelajaran yang
ada sehingga anak kurang mampu mengoptimalkan kecerdasan visualnya yakni mengenal gambar. Algoritma dalam game ini menggunakan Algoritme Fisher -Yates yaitu suatu metode pengacakan dan kompleksitas algoritmanya secara optimal O (n) sehingga implementasi algoritma tersebut menjadi dasar aplikasi game interaktif yang didasari pada masalah yang terjadi sehari – hari terhadap perkembangan
belajar anak. Media pembelajaran interaktif yang tidak bersifat monoton, sehingga dibuat sebuat aplikasi ini dapat digunakan di Personal Computer dan Perangkat Android sebagai permainan yang mengandung pengetahuan. Aplikasi pembelajaran sudah diuji coba oleh penulis pada 10 anak yang berumur 4 – 6 tahun
secara random dan dapat disimpulakan anak – anak tersebut dapat lebih memahami dan menghapal angka, huruf dan warna dengan mudah dengan Nilai ini dibandingkan dengan nilai r tabel pada signifikan 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data responden (n) = 10, maka didapat r tabel sebesar 0,47.
riviewer-ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA, HURUF DAN WARNA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES
Jurnal -ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA, HURUF DAN WARNA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES
Jurnal -ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA, HURUF DAN WARNA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES
Turnitin-ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA, HURUF DAN WARNA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES
[1] Santi, Isma Trisna . “Pembuatan Game pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah di taman kanak – kanak (TK) Az-Zalfa Didoharji Pacitan”. Volume 6 no 2, 2014.
[2] Pupitosari. Heni A. animasi Grafis dengan Adobe Flash pro CS5. Yogyakarta.
[3] Munir, “ konsep an aplikasi dalam pendidikan. Bandung Alfabeta, 2013
[4] Binanto, Iwan “ Multi media Digital, Dasar teori dan pengembangannya “. Yogyakarta . 2010
[5] Pressman, Roger.”rekayasa perangkat lunak’. Andi offset yoyakarta , 2010
[6] O’Connor,Derek. “A Historical Note on Shuffle Algorithms, https://www.academia.edu”. 2014
[7] Nugraha Ryan, Exridores Edo dan Sopryadi Hendri, 2012. Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D. Program Studi Informatika, ISSN : 1978-1520. STMIK Global Informatika MDP, Palembang.