ABSTRAK
Bagus Mardika
Putra (12140360), Rancangan Aplikasi Alarm Pengingat Berbasis Android
Aplikasi alarm
pada smartphone android masih kurang
maksimal dalam membangunkan atau mengingatkan pengguna. Hal ini disebabkan
ketika alarm aktif (berbunyi) pada umumnya pengguna hanya menekan tombol
matikan atau tombol tunda (snooze)
kemudian kembali tidur atau melakukan aktivitasnya kembali. Hal ini dapat
mengakibatkan kerugian bagi pengguna, terutama pengguna mahasiswa maupun
pekerja karena dapat mengakibatkan pengguna tersebut terlambat berkuliah atau
bekerja. Alarm adalah
suatu aplikasi peringatan yang berupa bunyi, sedangkan pengingat (reminder) berfungsi
sebagai pengingat yang menampilkan pesan berupa agenda yang akan dikerjakan. Aplikasi
alarm pengingat akan sangat bermanfaat, karena aplikasi ini akan disuguhkan
dengan pertanyaan-pertanyaan secara acak dan pengguna wajib menjawab
pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan benar untuk mematikan suara alarm dari
aplikasi alarm pengingat, sehingga membuat pengguna benar-benar sadar akan
adanya pengingat yang aktif. Aplikasi ini dibekali algoritma fisher-yates
shuffle sebagai algoritma pengacak untuk mengacak pertanyaan-pertanyaan
yang ada. Tools yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi alarm pengingat berbasis android adalah android studio versi
3.0.
DAFTAR
PUSTAKA
A, A. A. T., Satoto, K. I., & Windasari, I. P.
(2016). Sistem Informasi Geografis Asrama Mahasiswa Aceh Berbasis LBS (Location
Based Service) “Saweue Syedara” Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan
Sistem Komputer, 3(1), 8–12. https://doi.org/10.14710/JTSISKOM.3.1.2015.8-12
Gani, A., & Marlinda, L. (2017).
Aplikasi Pembelajaran Trigonometri Berbasis Android Menggunakan Algoritma
Fisher Yates Shuffle, III(2), 114–119.
Handayani, I., Aini, Q., & Oktavyanti,
Y. (2015). ( REMINDER ) KEGIATAN AKADEMIK Perkembangan teknologi informasi
memberikan pengaruh yang sangat besar di dalam kehidupan sehari-hari di sekitar
dinding dan kalender meja , dan ada pula terdapat di ponsel . Penggunaan
kalender di kalender cetak dikarenakan, 9(1), 13–26.
Harnaningrum. (2009). Algoritma dan
Pemrograman Menggunakan Java.
Herwanto, W., & Febrita, E. (2014). Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek
Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita, 11–18.
Imamah. (2016). Pemrograman Berbasis
Mobile Menggunakan Android Studio. Yogyakarta: Deepublish.
Kadir, A. (2013). From Zero to a PRO
Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: ANDI.
Karuniawati, S., Widowati, S., & Hakim,
I. L. (2015). Implementasi Metode Cause Effect Graphing (CEG) dalam Pengujian
Requirement Perangkat Lunak (Studi Kasus: Aplikasi G-College). E-Proceeding
of Engineering ISSN 2355-9365, 2(2), 6475–6480. Retrieved from
http://bit.ly/2zWLG5I
Khan, M. E. (2011). Different Approaches to
White Box Testing Technique for Finding Errors.
Makiolor, A. A. A., Sinsuw, A. A. E., &
Najoan, X. B. N. (2017). Rancang Bangun Pencarian Rumah Sakit , Puskesmas dan
Dokter Praktek Terdekat di Wilayah Manado Berbasis Android. E-Journal Teknik
Informatika Universitas Sam Ratulangi, 10(1), 1–10.
Purwanto, D. D. (2014). Aplikasi Reminder
Pada Android Mobile Device, 20(1), 17–23.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., &
Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan
Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 1–8.
Ramadhan, T., & Utomo, V. (2014).
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk Notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android
(Studi Kasus: Stmik Provisi Semarang). Jurnal Teknologi Informasi Dan
Komunikasi, 47–55. https://doi.org/10.1234/JTIK.V5I2.93
Retnoningsih, E. (2015). Sistem Informasi
Simpanan dan Pembiayaan Pada Baitul Maal Wat Tamwil (BMT) Al-Multazam Kabupaten
Tegal. IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering, 1(1),
1–9. Retrieved from
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=379099&val=8382&title=Sistem
Informasi Simpanan dan Pembiayaan Pada Baitul Maal wat Tamwil %28BMT%29
Al-Multazam Kabupaten Tegal
Setiawan, E., Syaripudin, U., &
Gerhana, Y. A. (2016). Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Buku
Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. Jurnal Online Informatika (JOIN),
1(1), 28–33.
Silvia, A. F., Haritman, E., & Muladi,
Y. (2014). Rancang Bangun Akses Kontrol Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan
Android. Electrans 2014, 13(1), 1–10.
Siswanto, Y., & Putra, B. E. (2013).
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak
Kelas VI Sekolah Dasar. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu
Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar, 5(4), 6.
Retrieved from http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/1019
Subaeki, B., & Ardiansyah, D. (2017).
Implementasi Algoritma Fisher - Yates Shuffle Pada Aplikasi Multimedia
Interaktif Untuk Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris, 2(1), 67–74.
Wibawa, I. G. M. S., Sukarsa, I. M.,
Cahyawan, A. A. . A., & W. (2015). Aplikasi Sistem Reminder Masa Kadaluarsa
Berbasis GIS dengan Platform Android.