APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PAUD

research
  • 25 Aug
  • 2020

APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PAUD

ABSTRAKSI

 

 Fajar Sulaeman (12145114), Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran PAUD.

Pembelajaran anak usia dini adalah dimana anak sedang berada di masa usia keemasannya, sebuah masa dimana potensi anak sedang berkembang dan menjadi seorang pembelajar mandiri dan haus pengetahuan. Hewan adalah mahluk yang bernyawa dan mampu bergerak berpindah tempat serta mampu bereaksi terhadap rangsangan tetapi tidak berakal budi. Tujuan memberikan pembelajaran anak usia dini dengan metode Augmented reality yang berbeda dari pembelajaran pada umumnya, dimana dengan memanfaatkan teknologi informasi yang saat ini semakin berkembang pesat dalam berbagai bidang salah satunya adalah pendidikan belajar anak. Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif. Dalam pembuatan Aplikasi Pengenalan Hewan berbasis Augmented reality menggunakan Unity 3D sebagai alat yang di pilih untuk mengembangkan aplikasi pengenalan hewan karena mendukung Animasi Augmented reality itu sendiri yang didalamnya terdapat animasi, teks, gambar, bentuk 3D, audio, dan video serta Vuforia SDK perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan Augmented reality.

 

 

 

Unduhan

  • DAFTAR PUSTAKA kunci.pdf

    Skripsi_DAFTAR PUSTAKA kunci.pdf

    •   diunduh 101x | Ukuran 169 KB
  • ABSTRAKSI kunci.pdf

    Skripsi_ABSTRAKSI kunci.pdf

    •   diunduh 109x | Ukuran 111 KB

 

  • DAFTAR ISI kunci.pdf

    Skripsi_DAFTAR ISI kunci.pdf

    •   diunduh 214x | Ukuran 101,721
  • Cover kunci.pdf

    Skripsi_Cover kunci.pdf

    •   diunduh 129x | Ukuran 22,052

REFERENSI

DAFTAR PUSTAKA
Ardy, W Novan dan Barnawi. (2012). Format PAUD. Jogjakarta : Ar-ruzz Media.
Ariani Sukamto, R. (2009). Black-Box Testing. February, 19, 2012.
C. Harris and M. Stephens (1988). "A combined corner and edge detector". Proceedings
of the 4th Alvey Vision Conference. pp. pages 147–151.(Harris/Plessey corner detection).
Farooq, S. U., Quadri, S. M. K., & Ahmad, N. (2011). Software measurements and metrics:
Role in effective software testing. International Journal of Engineering Science and
Technology (IJEST), 3(1), 671-680.
Nidhra, S., & Dondeti, J. (2012). Blackbox and whitebox testing techniques-a literature
review. International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA), 2(2), 29-50.
Nugroho, A. (2009). Rekayasa perangkat lunak menggunakan UML dan Java. Penerbit
Andi.
Satzinger, John W., Robert B. Jackson, dan Stephen D. Burd. 2012. System Analysis and
Design in A Changing World. Boston: Course Technology Cengage Learning.
Sujiono, Yuliani Nurani. 2010. Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak, Jakarta:
Indeks.
Suyadi. (2010). Psikologi Belajar Anak Usia Dini. Yogyakarta : PEDAGOGIA.
Wina Sanjaya. (2009). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Widodo, P. P. (2011). Menggunakan UML. Bandung: Informatika.