Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Sebagai Media Pembelajaran Anak

research
  • 21 Jul
  • 2020

Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Sebagai Media Pembelajaran Anak

Belajar Membaca AlQuran merupakan hal penting bagi umat Islam, pembelajaran AlQuran diberikan sedini mungkin kepada anak-anak dengan tujuan agar lebih cepat mengaji AlQuran dengan tartil sekaligus untuk menanamkan nilai-nilai pendidikan agama Islam pada diri anak tersebut. Sebelum ke tahap membaca AlQuran, yang pertama dipelajari adalah pengenalan hurufhuruf hijaiyah. Mulai dari pelafalannya dan cara membedakan bentuknya yang berjumlah 30 huruf. Seiring berkembangnya teknologi jaman sekarang ini, minat pembelajaran dengan metode buku sering membuat anak-anak jenuh. Sehingga peneliti menyadari betapa pentingnya memperkenalkan huruf-huruf hijaiyah kepada anak-anak dengan aplikasi interaktif yang menyenangkan. Aplikasi interaktif ini diharapkan memudahkan anak-anak dalam belajar mengenali huruf hijaiyah. Pengenalannya menggunakan animasi audio, visual, serta games yang diharapkan lebih efektif dan efesien dari pada metode pembelajaran menggunakan buku. Diharapkan anak-anak lebih termotivasi lagi dalam belajar mengenali huruf-huruf hijaiyah. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah untuk anak-anak menyatakan bahwa aplikasi ini dapat berjalan baik pada komputer dan banyak anak yang menyukainya

Unduhan

 

REFERENSI

[1] A. Faroqi and B. Maula, "Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Membaca, Menulis, Berhitung (CALISTUNG)," Jurnal ISTEK, vol. VIII, no. 2, pp. 229-245, 2014.

[2] M. Setiawan, A. S. Lumenta and V. Tulenan , "Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI)," Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, vol. 6, no. 4, pp. 194-205, 2017.

[3] M. Ismail, "Aplikasi Komik Interaktif Cerita Rakyat Jambi Berbasis," Jurnal PROCESSOR, vol. 12, no. 2, pp. 1069-1074, 2017. [

4] E. . N. Sastrakusumah 1, U. Suherman, D. Darmawan and Jamilah, "PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN APLIKASI ISPRING PRESENTER TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS," Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 3, no. 1, pp. 462-485, 2018.

[5] G. W. Sasmito, "Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal," Jurnal Informatika:Jurnal Pengembangan IT (JPIT), vol. 2, no. 1, pp. 6-12, 2017.