Implementasi Virtual Reality Pada Pengenalan Tata Surya Berbasis Android

research
  • 17 Mar
  • 2020

Implementasi Virtual Reality Pada Pengenalan Tata Surya Berbasis Android

Mempelajari ilmu perbintangan atau astronomi ditambah dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini bukan lagi menjadi hal yang sulit untuk dilakukan semua orang. Salah satunya dengan Virtual Reality yang dapat memvisualisasikan gambar 3D menjadi lebih nyata. Mengenalkan  objek-objek seperti planet-planet yang ada di Tata Surya dengan menggunakan VR akan lebih efektif selain memberikan pengamalan dan teknologi baru, pengguna juga dapat berinteraksi secara langsung daripada menggunakan media elektronik lainnya yang mevisualisasikan secara 2D. Penelitian ini berujuan untuk mengenalkan teknologi Virtual Reality kepada seluruhkalangan masyarakat dan memberikan pengetahuan tentang Tata Surya. Aplikasi pengenalan Tata Surya berbasis Virtual Reality ini dibuat dengan perangkat lunak Unity 3D beserta Google Cardboard SDK  sebagai game engine dan C# sebagai bahasa pemrogramannya. Dengan aplikasi ini pengguna akan merasakan pengalaman berada di luar angkasa dan menjelajah ke setiap objek yang ada di dalamnya. Berdasarkan data penggunaan, aplikasi ini telah memenuhi sebesar 83%  kebutuhan pengguna dalam mempelajari Tata Surya .

Unduhan

 

REFERENSI

Herlambang, P. M., & Aryoseto, L. (2016). Potensi Virtual Reality Berbasis Smartphone sebagai Media Belajar Mahasiswa Kedokteran. Cdk, 43(1), 1–4. Retrieved from http://www.cdkjournal.com/index.php/CD K/article/view/67/64

Hocking, J. (2015). Unity in action : multiplatform game development in C# with Unity 5. Retrieved from https://www.manning.com/books/unityin-action

Johari, A., Hasan, S., & Rakhman, M. (2016). Penerapan Media Video Dan Animasi Pada Materi Memvakum Dan Mengisi Refrigeran Terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(1), 8. https://doi.org/10.17509/jmee.v1i1.3731

Kharisma, R., Kurniawan, R., & Wijaya, A. (2015). Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Data Manajemen Dan Teknologi Informasi (DASI), 16(2), 42. Mandal, S. (2013).

Brief Introduction of Virtual Reality & its Challenges. International Journal of Scientific & Engineering Research, 4(4), 304–309. Parisi, T. (2015).

Learning Virtual Reality - O’Reilly Media. Retrieved October 22, 2019, from O’Reilly Media website: http://shop.oreilly.com/product/0636920 038467.do Pohlmann, M., & Pinto Da Silva, F. (2019).

Use of Virtual Reality and Augmented Reality in Learning Objects: a case study for technical drawing teaching. International Journal of Education and Research, 7(1), 149–160. Retrieved from http://www.ufrgs.br/ldsm/enwww.ijern.c om Steven M. LaValle. (n.d.). Virtual Reality. Retrieved October 28, 2019, from http://vr.cs.uiuc.edu/book.html Sutopo, H. (2012).

PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN FLASH, PHP, DAN MySQL. Informatika, 11(1), 1. https://doi.org/https://doi.org/10.9744/in formatika.11.1.1-7 Tantriadi, Y. (2013).

Pembuatan Ensiklopedia Interaktif Tata Surya Untuk anak SMP. Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 2(1), 1–7. Retrieved from http://www.journal.ubaya.ac.id/index.php /jimus/article/view/409/274 Yilmaz, R. M., & M., R. (2016).

Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education. Computers in Human Behavior, 54(C), 240–248. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.040